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En gaymer.es se habla en muchas ocasiones de la importancia de la representación LGBTIQ+ en los videojuegos. Personalmente, cada vez que se confirma un personaje LGBTIQ+ (de forma clara y explícita) siento alegría, pensando en aquellas personas que disfrutarán ese juego y se sentirán “menos raras”.

Creo que es maravilloso que se creen videojuegos que tratan la diversidad afectivosexual y de género de forma abierta en sus narrativas. En definitiva, son cosas que enriquecen al mundo de los videojuegos.

De Fobos y Deimos es una joya.

Estas buenas sensaciones me hacen preguntarme el porqué de las controversias entorno a, por ejemplo, el beso de Ellie en el tráiler de The Last of Us 2. No es ningún secreto que los videojuegos, de forma general, se han hecho desde y hacia un público concreto, que la industria y la cultura gamer está dominada por la mirada de hombres cishetero, como ya se ha puesto de manifiesto en diferentes ocasiones en esta web. Pero, ¿se trata simplemente de que los videojuegos no están hechos por y para personas LGBTIQ+ o se trata de algo más? ¿Qué implica que la industria cambie hacia una representación más amplia?

La cultura gamer y el “Gamer de verdad”

Los cambios que están sucediendo en la cultura gamer y su industria, en lo que significa ser gamer, son fruto de una diversificación de las narrativas de los juegos, de su público diana y de las plataformas en las que se juega, entre otras razones. Candy Crush, Stardew Valley o Undertale podrían ser ejemplos de esta diversificación. Se trata de cambios que implican que hay una entrada en la comunidad gamer de personas que de forma sistemática eran hechas sentir “fuera de lugar” por diferentes motivos. Un ejemplo serían las personas LGBTIQ+, en tanto que cada vez hay más juegos hechos desde algún ángulo de la diversidad afectivosexual y de género, alejados de representaciones estereotipadas y estigmatizantes. Así, el concepto de gamer se amplía y se transforma; poco a poco, se hace menos sorprendente que cualquier persona podría ser gamer.

Shirley Curry es una gamer que juega principalmente a Skyrim.

Yo veo estos cambios como positivos e interesantes, pero han sido y son recibidos con resistencias importantes. Algunas de las respuestas literales que se dan a los intentos de ver los videojuegos de una forma crítica, accesible a más personas, son, entre otras, que “no son gamers de verdad” o que “se politiza un hobby”. Seguramente no te suena extraño el concepto de “social justice warrior”. Entonces, ¿el no buscar un cambio en la cultura y la industria del videojuego te acerca más a ser “gamer de verdad”? Me parece que ser “gamer de verdad” implica no cuestionar el status quo, si no buscar mantenerlo. Cobra mucha relevancia aquí el concepto de “inaccesibilidad cultural” presentado por Emma Vossen en su tesis “On the Cultural Inaccessibility of Gaming” (2018). Con esta idea, se puede explicar esta reacción negativa a la presencia de lo LGBTIQ+ en los videojuegos como un intento de apartar estas realidades de lo gamer. También puede entenderse así la resistencia a introducir la diversidad afectivosexual y de género en los videojuegos o a iniciativas no mixtas como Gaming Ladies. Así, lo gamer no sería simplemente algo relacionado con un hobby, si no algo estrechamente conectado a la estructura social, profundamente político.

Adrienne L. Massanari en “‘Damseling for Dollars’ : Toxic Technocultures and Geek Masculinity” (2017) describe el Gamergate, un movimiento reactivo que ejemplifica esta conexión, como una respuesta a los cambios en el contenido de los videojuegos y la demográfica a la que van dirigidos. Su objetivo explicito es, de acuerdo a un editorial en el Nordic Journal of Science and Technology Studies, “[…] excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria del videojuego y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanas” (“The many faces of engagement”, 2014). Mi objetivo aquí no es exponer lo que significa Gamergate porque escapa al formato del artículo. Quiero simplemente resaltar el matiz que pienso que tienen estas resistencias: Van orientadas a hacer que lo gamer no cambie, a que siga resultando culturalmente inaccesible para, entre otros grupos, las personas LGBTIQ+, siendo un reflejo de la sociedad.

Conclusiones

En síntesis, aunque se trata de un temazo que admite mucho más desarrollo que el expuesto, me parece que cuando hablamos de representación LGBTIQ+ en los videojuegos hablamos de una estrategia importante que es parte de algo más grande. Se trata de dar pasos en pos de un cambio en la cultura gamer, de ocupar un espacio cultural importante que se nos negaba y se nos niega. Se trata, al fin y al cabo, de poder existir en pleno derecho en todos los ámbitos de la sociedad y hacer más plurales las identidades.

José Yépez

🌈 Activista LG(B)TIQ+ mirando críticamente lo que le gusta 🌈

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