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El pasado 21 de Junio, Aitor Villafranca y Alejandro Cámara, presentaban en el GDC de Madrid su nuevo videojuego, Social Pinball, una pequeña experiencia interactiva que busca luchar y concienciar contra el bullying lgtb+fóbico. Entrevistamos con ese motivo a sus creadores sobre el excelentísimo trabajo que han desarrollado con Social Pinball, en colaboración con entidades como Educación COGAM. ¡Ya veréis que entrevistaza y qué salaos estos chicos! :D 

Saludos, chicos! Ante todo, enhorabuena por el contenido que estáis presentando estos días. Contadnos un poco sobre quiénes sois y vuestros perfiles, y después ya pasamos a hablar del Social Pinball.

Alejandro Cámara
Alejandro Cámara
Aitor Villafranca
Aitor Villafranca

Alejandro Cámara (@soy_yuma):

¡Hola Gaymer.es! Gracias por interesaros en nosotros :)

Mi vida en una frase: Alicantino que estudia física en Madrid y después emigra a Reino Unido para ser diseñador de videojuegos. Suena más interesante de lo que realmente es, ¡lo prometo! Siendo físico, mi lugar en el desarrollo de videojuegos siempre ha sido la programación. Primero trabajando el motor físico para Frostbite en Electronic Arts, colaborando en juegos como Mass Effect: Andromeda y los recién anunciados Anthem y Need for Speed Payback. Y ahora haciendo un poco de todo en Ustwo Games, donde hace un par de semanas lanzamos Monument Valley 2 del que me siento tremendamente orgulloso.

Para satisfacer a mi lado creativo también diseño juegos en mi tiempo libre, siendo el último de ellos Social Pinball.

 

Aitor Villafranca (@avillafranca_):

Yo conocí a Alejandro haciendo el doctorado, pero me quedé con una vida más aburrida y sigo en el mundo de la ciencia y la investigación. En cuanto a los videojuegos, no paso de gaymer aficionado, pero siempre me han fascinado como vehículo para contar historias. También formo parte del equipo de coordinación de COGAM-Educación, un grupo de voluntariado desde el que luchamos contra el bullying LGBT+fóbico, es decir, el acoso escolar sufrido por lesbianas, gays, bisexuales, alumnado trans* o cualquier otra orientación o identidad no recogida por esas siglas.

Social Pinball es un proyecto que surge como pequeño experimento audiovisual interactivo para concienciar sobre el bullying LGBT+fóbico. ¿De dónde nace la idea? ¿Cómo surge la colaboración?

Alejandro: Personalmente creo que los juegos pueden ser más que puro entretenimiento. Los juegos pueden cambiar a las personas. ¡Leches, me han cambiado a mí! Ese poder me fascina porque implica que los videojuegos pueden ser una solución para muchos problemas del mundo actual. Social Pinball nace como un ejercicio de aprendizaje en el difícil proceso de arreglar el mundo.

Elegí el tema de Social Pinball después de jugar a “A Normal Lost Phone” y descubrir mi abundante ignorancia sobre el sufrimiento por exclusión y agresión social hacia el colectivo LGBT+. Como no me fío de mi conocimiento sobre el tema le propuse una colaboración a mi amigo y compañero de doctorado Aitor, del que sabía que era un activista LGBT+ energético. En pocos emails ya estábamos hablando del mensaje y de las mecánicas para soportar el mensaje. Fue muy fácil :)

Habladnos un poco de las mecánicas y del modo en que Social Pinball transmite el mensaje que quiere transmitir.

Alejandro: En Social Pinball la mecánica principal es rebotar con otras bolas. La interacción está diseñada para ser divertida y gratificante, un reflejo de las interacciones positivas con otras personas en el mundo real. Además, el estilo artístico del juego es muy inocente y abiertamente simpático. ¡Qué agradable!

Pero todo ello es una trampa para desarmar a lxs jugadorxs y entregar el mensaje (truco de @q_dork presentado en GDC17). Más adelante en el juego el resto de bolas no dejan que rebotes con ellas e incluso algunas de ellas te persiguen para empujarte. Esto convierte la interacción en algo desagradable y siniestro, justo lo que sienten las personas al ser discriminadas por su orientación o identidad sexual.

Aunque al final hay un tercer acto donde se introduce una conclusión positiva, el mensaje realmente se destila del contraste entre la mecánica de rebote cuando es agradable y cuando es desagradable. Lxs jugadorxs entienden el mensaje a través de la interacción, no del razonamiento o del lenguaje escrito. Este es un ejemplo de la potencia de los videojuegos como medios para llegar a la gente.

Más allá de su sencillez y su estética kawaii, Social Pinball parece tener un fuerte componente educativo. ¿Cómo pensáis utilizar esta herramienta a partir de ahora?

Aitor: Creo que lo bueno de este tipo de herramientas es que son muy accesibles y muy fáciles de compartir. Vamos a intentar llevarlas a los centros educativos, porque creemos que es una buena forma de empezar una conversación importante, y también para concienciar al alumnado sobre los efectos de sus acciones sobre la felicidad de sus compañerxs. También esperamos que ayude a adolescentes que están sufriendo acoso a llegar a los materiales que enlazamos, a historias de superación como las de la plataforma It get’s better que les impulsen a pedir ayuda y mirar el futuro con más optimismo.

Por otra parte, vamos a intentar difundirlo por redes, ya que la discriminación no termina al abandonar los institutos. Nuestra sociedad, incluso en los círculos más concienciados, sigue llena de machismo, transfobia, plumofobia… y esto resuena en lxs más jóvenes. Tenemos que dejar de conformarnos con lo que hacemos bien y empezar a pensar en el daño que seguimos causando. Cualquier herramienta, por pequeña que sea, que permita amplificar esa conversación, creo que es positiva.

¿Dónde y a partir de cuándo podrán nuestrxs lectorxs probar Social Pinball?

Alejandro: Social Pinball se presentó el pasado miércoles 21 de junio a las 19.30h en el Espacio B de Lavapiés en Madrid. ¡Aitor es muy bueno dando charlas! (no pressure) Después hubo ordenadores para poder probarlo.

Por otro lado, el lanzamiento del juego al mundo fué el jueves a las 20h de España. Lo podréis jugar o bien desde mi página web personal (www.acamara.es) o desde Itch.io.

Aitor: 🙈

 

El proyecto está apoyado por el Área de Educación de COGAM. ¿Qué otros proyectos desarrolláis desde este grupo de trabajo?

Aitor: La labor principal de COGAM-Educación son los talleres sobre diversidad afectivo-sexual e identidad de género en los centros educativos de la Comunidad de Madrid, enfocados hacia la erradicación del acoso escolar. Gracias al trabajo desinteresado de decenas de voluntarixs, este año hemos batido nuestro récord y hemos ido clase por clase a 50 institutos, llegando a más de 6.000 alumnxs.

Sin embargo, somos conscientes de que la LGBT+fobia que sigue existiendo en las aulas es un reflejo de la que existe en el resto de la sociedad, por lo que intentamos abordar todos los frentes posibles. Impartimos talleres para asociaciones de madres y padres, docentes, centros culturales, centros penitenciarios… También realizamos estudios sociológicos para comprobar los niveles de LGBT+fobia y bullying en las aulas, y desarrollamos material educativo.

Por supuesto, no somos los únicos. Hay muchas asociaciones trabajando por esta causa, con las que intentamos colaborar todo lo posible. Por ejemplo, It get’s better tiene un programa muy bonito llamado “Alianzas por la diversidad para que el propio alumnado pueda crear espacios sociales seguros, y que ojalá fuera adoptado por todos los institutos. 

COGAM
Voluntarias de COGAM-Educación durante un taller de secundaria

¿Podrías hablarnos un poco de cómo es la realidad del alumnado LGBT+ hoy en día? ¿Qué es lo que os encontráis en vuestros talleres?

Aitor:

Hemos avanzado mucho en los últimos años y cada vez es más común encontrar alumnado LGBT+ fuera del armario en los institutos. Aun así, siguen siendo los menos. Según nuestros estudios, el 11% del alumnado se declara no-heterosexual cuando le preguntas de manera anónima, pero sólo uno de cada cinco se atreve a decirlo abiertamente. Esto se debe a una grave falta de confianza en familia y profesorado, y a que sigue existiendo un mayor riesgo de sufrir acoso, especialmente cuando no cumples los cánones de género.

Todas las formas de acoso son terribles, pero el LGBT+fóbico tiene la peculiaridad de que se cuenta menos (por miedo a salir del armario) y recibe menos apoyo (por miedo al contagio de la estigma). Algo en lo que insistimos siempre es en que quien está siendo acosado no está en condiciones de detener el acoso, no por cobardía, sino por el estado psicológico en el que te sumes en está situación. Es responsabilidad de los observadores pasivos el posicionarse y buscar ayuda para detener esta situación. Dejar de inmunizaros al dolor ajeno y ser conscientes del gran efecto (positivo y negativo) que nuestras acciones pueden tener sobre los demás.

 

¿Qué papel creéis que cumple el videojuego en el ámbito educativo? ¿Estáis apostando por él desde el Área de Educación de COGAM?

Alejandro:

Como dije más arriba, los juegos pueden cambiar a las personas. Teniendo además en cuenta que los videojuegos son un medio que cada vez llega a más gente, desde niñxs hasta mayores, yo diría que son la herramienta perfecta para educar.

Aitor: Desde COGAM-Educación es nuestra primera incursión en el mundo del videojuego, pero creemos que es un formato con muchísimo potencial y estamos deseando incluirlo cada vez más entre nuestras herramientas didácticas. Aprovecho para decir que si cualquier lector está trabajando en un videojuego que creáis que puede ser interesante para el alumnado LGBT+, estaremos encantados de ayudar con la difusión, con dudas sobre representación de orientaciones e identidades, o con cualquier otra cosa que necesitéis. Nuestro correo es coordinacion.educacion@cogam.es

 

Social Pinball destaca por su sencillez y, al mismo tiempo, por su efectividad a la hora de tratar el tema del bullying LGBT+fóbico. Cualquiera de nuestrxs lectorxs puede encontrar motivación en una obra como esta para lanzarse a producir sus propias creaciones videojugables. ¿Ha sido muy difícil el desarrollo de Social Pinball? ¿Qué herramientas habéis utilizado?

Alejandro:

Social Pinball ha sido desarrollado en cuatro meses trabajando en mi tiempo libre (ponle 3-4 horas a la semana). Utiliza Unity en sus entrañas, las texturas están hechas con Photoshop y los sonidos los grabé con mi móvil y los modifiqué con Audacity, una herramienta de software libre para tratar archivos de audio.

Social Pinball
Social Pinball

¿Qué opináis sobre la representación actual del colectivo LGBT+ en videojuegos?

Aitor:

Me alegra mucho ver que cada vez más juegos permiten elegir la orientación de sus protagonistas (Dragon Age, Fable) o presentan personajes LGBT+ complejos desde un prisma positivo (Gone home, The last of us, Life is strange). Sin embargo, siguen siendo excepciones. Por cada representación LGBT+ hay miles de representaciones cishetero con roles de género machistas y esteretipados.

También me preocupa que en muchos casos nos conformemos con migajas, con detalles y subtexto en lugar de relaciones explícitas. Y por supuesto, las identidades trans siguen siendo una asignatura pendiente. Vamos por el buen camino, pero hace falta mucho más.

Alejandro:

Coincido con Aitor. Creo que necesitamos mayor representación y de mejor calidad de personajes LGBT+ en videojuegos. Y eso solo puede conseguirse con mayor representación LGBT+ en los equipos de desarrollo de videojuegos. Hay que recordar que los videojuegos han sido creados mayoritariamente por varones cisheteros blancos (lamento contribuir a la estadística :(), grupo claramente no representativo de la sociedad. Es hora de romper esa tendencia y de usar los puntos de vistas de grupos más diversos de personas, incluyendo por supuesto el colectivo LGBT+.

 

En el servidor de Discord de Gaymer.es tenemos un canal de #desarrolloqueer, lleno de personas con un increíble talento, profesionales y amateurs del desarrollo de videojuegos. ¿Qué consejo/s daríais a nuestrxs pequeñxs creadorxs?

Alejandro:

Lo primero y más importante, ¡que me manden enlaces a sus juegos! Me encantaría probar sus creaciones. ¡Seamos amigos en Twitter!

Lo segundo, considerándome diseñador amateur como ellxs, les diría que no intenten copiar los juegos que ya existen. Les animo a que aprovechen su perspectiva particular del mundo y que la exploten para expresar lo que sienten. ¡Y que colaboremos más! Desarrollar videojuegos requiere muchas habilidades que son difíciles de combinar en una única persona.

Aitor:

Más que un consejo, yo tengo una petición. Que sigan luchando por explicitar en sus creaciones toda la diversidad de nuestro colectivo. Lxs adolescentes LGBT+ tienen una necesidad enorme de referentes visibles en los que proyectarse, de personajes que rompan con las expectativas de género y les presenten un mundo en el que ser felices sin renunciar a su identidad.

 

Desde Gaymer.es os deseamos toda la suerte del mundo en el viaje en el que os habéis embarcado. No tenemos forma de transmitiros lo felices que nos hace ver como colectivos como COGAM, y particulares como vosotros, deciden apostar por el videojuego como medio afín para la expresión de la diversidad y el respeto. Gracias por vuestro trabajo, os seguiremos en vuestras futuras creaciones.

Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
Foros Entrevista a lxs creadorxs de Social Pinball

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