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Segunda parte del artículo “Jugando en Positivo”, dedicado al estudio de la representación del VIH/SIDA en videojuegos. Primera parte disponible aquí.

En la anterior parte hablamos sobre ejemplos positivos de representación de personas enfermas o con alguna condición de salud especial. Sin embargo, el VIH como tal no aparece en ninguno de los ejemplos citados. La no-representación del VIH o del sida no es un sinónimo de no-significación (Cardona, 2010); su ausencia está basada en una ideología determinada, su invisibilidad responde a un tabú social. Este tabú hace que hablemos de otras enfermedades como el cáncer, la gripe o la varicela pero que obviemos la presencia del VIH cuando todas y cada de ellas pueden llegar a ser parte de nuestras vidas en cualquier momento.

El VIH lleva con nosotrxs desde hace más de 30 años. Hoy en día casi todo el mundo conoce el virus y la enfermedad asociada a este, pero los casos de contagio siguen dándose en todo el mundo. Según el Programa Conjunto de las Naciones Unidas sobre el VIH/Sida (ONUSIDA), en 2015, 15,8 millones de personas recibían tratamiento antirretrovírico. A pesar de que las nuevas infecciones de VIH han disminuido, todavía hay un número muy alto de nuevas infecciones y de muertes. En Europa occidental, por ejemplo, las muertes por VIH ha disminuido mientras que el número de nuevos casos se mantiene más o menos estable; sin embargo, en otros lugares como Oriente Medio y norte de África tanto el número de muertes como el de nuevas infecciones ha aumentado en los últimos años.

Es evidente que negar su existencia, restarle importancia y borrar su presencia de nuestras vidas no va a hacer que el problema desaparezca, la desinformación no lleva a la precaución. Del mismo modo, atacar y discriminar a personas portadoras del VIH tampoco hará que las personas hablen abiertamente de ello. No cabe duda de que hay mucho trabajo por hacer, desde otras disciplinas ya se ha empezado a trabajar en ello, ahora le toca el turno a los videojuegos. La no-representación del VIH o del sida no es un sinónimo de no-significación (Cardona, 2010); su ausencia está basada en una ideología determinada, su invisibilidad responde a un tabú social. Este tabú hace que hablemos de otras enfermedades como el cáncer, la gripe o la varicela pero que obviemos la presencia del VIH en nuestro mundo cuando todas y cada de ellas pueden llegar a ser parte de nuestras vidas.

Un potencial por desatar

Gracias a la educación el conocimiento se transmite de una generación a otra. Dentro de este conocimiento se encuentran también nuestros valores, hábitos, tradiciones, música… un videojuego es, tal y como hemos apuntado antes, una expresión artística, una producción cultural e intelectual mediante la cual transmitimos parte de nuestra cultura y valores a las personas que participan de esa experiencia, algo así bien podría utilizarse como herramienta educativa, ¿no? Sin embargo, la relación entre educación y videojuegos siempre ha sido de enemistad o de desconocimiento mutuo, incluso se ha llegado a sugerir en múltiples ocasiones que los videojuegos podrían causar determinados problemas de salud y afectar a nuestro rendimiento académico. Pero desde hace varios años, diversxs autorxs han llevado a cabo estudios que dejan entrever un mundo de posibilidades no exploradas hasta la fecha.

Hay que tener en cuenta que los videojuegos son una herramienta estupenda desde un punto de vista técnico. En primer lugar permiten una interacción entre dispositivo, software y usuarix que muy pocos entretenimientos son capaces de ofrecer. En segundo lugar, los límites los pone el/la diseñadorx; hoy en día es muy fácil crear un videojuego si se disponen de las herramientas adecuadas, del mismo modo que una persona puede llegar a grabar sus propias películas (entendiendo que formatos más humildes son igual de válidos). Por último, son unas herramientas cuyo manejo y entrenamiento ofrecen un feedback positivo inmediato: cuanto mejor lo hacemos más disfrutamos del juego (más historia vemos, más complicado se hace, más bonificaciones recibimos…). Todo esto, unido a su naturaleza repetitiva hace que los videojuegos sean, además de una producción artística, una herramienta educativa de calidad.

Varios autorxs apoyan las ideas expuestas en el párrafo anterior e insisten en las cualidades pedagógicas de los videojuegos (Felicia, 2009; Jenkins y Squire, 2004; González, 2014).

Estos estudios demuestran que una persona usuaria es capaz de aprender y desarrollar diversas habilidades o contenidos académicos como pueden ser los hábitos de vida saludables (Primack et al, 2012; Fiellin et al, 2014).

Podemos encontrar ejemplos de videojuegos que han sido utilizados en personas con diabetes (Horan et al 1990), depresión (Merry et al, 2012) o cáncer (Kato et al, 2008). Estos tipos de videojuegos más orientados a enseñar que a entretener (pero que pueden llegar a cumplir ambas funciones) tienen su propia categoría: “juego serio” (serious game). Gracias al desarrollo de este tipo de juegos y a la colaboración de varias personas que se interesaron por explorar y explotar el enorme potencial de los videojuegos aparecieron iniciativas como las conferencias Games for Health apoyadas por la Robert Wood Johson Foundation (RWJF) o en el movimiento Games for Change (G4C) que derivó en una organización sin ánimo de lucro. Todas estas organizaciones intentan poner en alza el valor educativo de los videojuegos y por el momento parece que van convenciendo a cada vez más gente.

Ahora sí, juguemos en positivo.

Después de exponer el potencial de los videojuegos como herramienta educativa nos toca volver a tratar el tema del VIH en los videojuegos, pero esta vez lo haremos desde otro punto de vista y centrándonos en la esfera de los serious games. Hemos hablado sobre la escasa representación del VIH en el mundo virtual más comercial, pero eso no quiere decir que su presencia sea nula del todo. Hoy en día podemos encontrar varios títulos muy poco conocidos y alejados de la esfera comercial que tienen un objetivo muy claro: prevenir y concienciar sobre el VIH para eliminar el estigma.

Empezaremos hablando sobre PlayForward, un videojuego creado en Estados Unidos. Esta producción va dirigida específicamente a lxs adolescentes y tiene el objetivo de informar sobre cómo prevenir el VIH. En el juego, controlaremos un avatar con determinados sueños y aspiraciones que tendremos que elegir desde el principio. A medida que avanzamos en la historia nos enfrentaremos a ciertas pruebas morales en las que nuestras decisiones nos aportarán beneficios y/o complicaciones; algunas decisiones harán que tengamos que cambiar nuestros sueños, otras nos acercarán más a ellos. El VIH es el tema central del juego, pero nuestro avatar no es más o menos susceptible de contagiarse dependiendo de nuestras elecciones iniciales, serán nuestras decisiones posteriores las que nos colocarán en riesgo o nos harán continuar por el camino seguro. La transmisión de esta idea es vital ya que el VIH ataca a todas las personas por igual, de esta forma el/la adolescente es consciente de que la amenaza es algo real pero también evitable.

Del evento Games for Health del 2014 surgió el videojuego I’m positive, videojuego creado por Steven Borden y Ilya Polyakov. Este juego empieza con una partida de baloncesto, al terminar la partida nuestra ex-novia nos llamará para darnos la noticia: ha dado positivo en VIH. A partir de ese momento tendremos que tomar varias decisiones que influirán en nuestra salud: ignorar a nuestra ex, enfadarnos con ella, escucharla… dependiendo de nuestras acciones el juego irá cambiando para enseñarnos diferentes consecuencias, pero todas ellas serán una visión fidedigna de la realidad de las personas que tienen que lidiar con el VIH: diferencias entre sida y VIH, cómo prevenir el contagio, estadísticas, posibilidad de tener o no hijxs… es una propuesta interesante que se centra en la vida de una persona con VIH y que nos recuerda al juego Dys4ia de Anna Anthropy.

El último ejemplo del que hablaremos nace en nuestro continente vecino, África. Preocupadx por el comportamiento sexual de lxs adolescentes y sus ideas sobre la sexualidad y el VIH, el Gobierno de Cabo Occidental en Sudáfrica, su Ministerio de Salud e investigadores de la Universidad de Ciudad del Cabo se asociaron para diseñar un videojuego con el objetivo de utilizarlo para disminuir los casos de contagio de VIH. Una vez creado, el equipo realizó un estudio para probar si realmente era o no efectivo. Se pidió a un grupo de adolescentes que participaran en un estudio en el que tenían que jugar al videojuego durante ocho rondas. Los resultados mostraron que el grupo de control, aquellas personas que no recibieron el “tratamiento” (en este caso jugar el videojuego) y simplemente leyeron información sobre el VIH, daban más respuestas erróneas que el grupo que recibió el tratamiento (Burns et al, 2014)

La ludificación se ha convertido en un método popular de intervención educativa. Los estudios citados corroboran que los juegos son una alternativa válida y muy poco utilizada para transmitir determinados conocimientos o entrenar algunas habilidades o hábitos básicos.

La presencia del VIH en el mundo virtual puede llegar a ser útil para concienciar a la sociedad o por lo menos a la comunidad gamer o gaymer; si algunos títulos más comerciales se hiciesen eco de estos estudios y valorasen la posibilidad de incluir determinadas temáticas o personas relacionados con el mundo del VIH, los resultados podrían ser muy positivos.

1981, se registra el primer caso de sida. Siete años más tarde empezamos a celebrar el Día Mundial de la Lucha contra el Sida. Entre celebración y celebración muchas personas han muerto y siguen muriendo por absoluto desconocimiento; otras, seguirán pensando que la enfermedad no va con ellas. En el primer mundo los casos de muerte han bajado porque nuestra red sanitaria es cada vez mejor y tenemos acceso a tratamientos con los que el resto del mundo sólo puede soñar. Sin embargo, es importante recalcar que los casos de nuevas infecciones se han incrementado en un 30% en el periodo 2000/2014, probablemente debido a que la enfermedad ya no es letal.

La guerra contra el VIH continúa y es una guerra que nunca ganaremos si luchamos contra lxs portadorxs porque perderemos su valiosa experiencia; si mantenemos a la sociedad desinformada y alienada ya que pensarán que no es su problema y no sabrán qué hacer; si no apostamos por el sexo seguro porque el virus campará a sus anchas… teniendo en cuenta toda la información que tenemos a nuestro alcance, es evidente que el siguiente paso es convertirnos en sujetos activos.

Como gaymers saber qué es eso que podemos aportar es responsabilidad nuestra: podemos diseñar un juego en el que incluimos personajes con VIH, podemos salir del armario como personas con VIH, escribir fanfic, defender a nuestrxs seres queridos seropositivos, dejar de utilizar expresiones como “eres el sida” mientras jugamos… en un día como hoy, ¿cuánto estás dispuestx a cambiar para que algo mejore?

Referencias Bibliográficas

Burns, J., Darling, M., Datta, S., Eyal, K. & Maughan-Brown, B. (2014). Resetting Beliefs About HIV Risk Among Low-Income South African Teens. University of Cape Town & Ideas42. Disponible en: http://www.ideas42.org/wp-content/uploads/2015/05/ideas42_WhitePaper_HIVRisks_v4-1.pdf

Cardona, A. & Jaiberth, A. (2010). Representaciones sociales de calidad de vida relacionada con la salud de personas con VIH/SIDA. Revista Salud Pública. 12 (5): 766-776.

Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula: manual para docentes. Brussels: European Schoolnet.

González, C. (2014). Videojuegos para la Transformación Social: VIdeojuego Serio y Gamificación. Tesis Doctoral.

Hieftje, K.D., Edelman, E.J., Camenga, D.R. & Fiellin, L.E. (2013). Electronic Media-Based Health Interventions for Behavior Change in Youth: A Systematic Review. JAMA pediatrics. 2013;167:574-580.Disponible en: http://dx.doi.org/10.1001/jamapediatrics.

Horan, P.P., Yarborough, M.C., Besigel G. & Carlson, D.R. (1990). Computer-assisted self-control of diabetes by adolescents. The Diabetes educator. 1990; 16: 205-211. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1177/014572179001600311

Jenkins, H & Squire, K.D. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5–33.

Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn A.S. & Pollock, B.H. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trial. Pediatrics. 2008; 122: 305-317. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1542/peds.2007-3134

Merry, S., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T. & Lucassen, M. (2012).  The effectiveness of SPARX: a computerised self-help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. British Medical Journal. 2012; 344. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1136/bmj.e2598

Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M. et al (2012). Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. American journal of preventive medicine. 2012; 42: 630-638. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1016/j.amepre.2012.02.023

Alex Red-Miau

Druida de la zarpa gatuna de día, kendoka de rango Neko Shogun de noche, a las 12 me pego un tiro y salvo Japón de las sombras mientras tú pestañeas.
Foros Jugando en Positivo (II): VIH y Videojuegos por el Cambio

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