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Primera parte del artículo “Jugando en Positivo”, dedicado al estudio de la representación del VIH/SIDA en videojuegos. Segunda parte disponible aquí.

Hoy es día 1 de diciembre, el Día Internacional de la Acción contra el Sida; un día dedicado a difundir y dar a conocer los avances contra la pandemia del Virus de la Inmunodeficiencia Humana (VIH). Desde Gaymer.es queríamos hacer nuestra pequeña aportación a este día. En este artículo, que tendrá dos partes, reflexionaremos sobre las diferentes aportaciones del mundo de los videojuegos a la representación de las personas que tengan una condición de salud especial. Primero haremos un breve repaso por algunos videojuegos que han incluido a personajes cuya identidad se basa en algún tipo de enfermedad o condición especial que genere cierta resistencia social. En la segunda parte del artículo reflexionaremos sobre las diferentes aportaciones que se han hecho desde el mundo de los videojuegos a atajar la enfermedad o el estigma asociado con ella. Este tema es de vital importancia para nosotrxs porque tanto el virus como la enfermedad han estado asociados históricamente con el colectivo LGTB+ por tratarse de uno de los grupos de mayor riesgo. Esta asociación ha generado un fenómeno de desvinculación en aquellas personas que no pertenecen a los grupos de riesgo que ha provocado que en muchos casos exista un gran desconocimiento sobre la enfermedad, vías de contagio, etc. El hecho de que sea una enfermedad transmitida por vía sexual o por compartir material de inyección también empeora su concepción social; todavía hoy en día es común encontrar casos de discriminación social (De Alba, Flores, 2006).

¿Dónde cabemos yo y mi enfermedad?

Para hablar sobre cualquier enfermedad es necesario en primer lugar tratar de conocer el sentido que le damos a esa palabra, ya que las enfermedades pueden estar cargadas de mitos, leyendas y ciertas ideas preconcebidas que varían de una cultura a otra. Desde explicaciones mágicas hasta ideas morales, la idea que la sociedad ha tenido sobre la enfermedad ha ido evolucionando poco a poco; hoy en día estamos más informadxs que nunca, pero eso no quiere decir que estemos libres de ciertas ideas poco ajustadas a la realidad.

Cualquier enfermedad importante cuyos orígenes sean oscuros y su tratamiento ineficaz tiende a hundirse en significados (Martín, R. 2010), significados sobre los que habitualmente nos gusta tomar una postura que acaba por condicionarnos (Aliaga, Cortés, 1993).

Esto quiere decir que la representación de la persona con VIH es susceptible de cambiar en base a las experiencias vitales e ideología; cuando pienso que el sexo es algo pecaminoso, cualquier enfermedad transmitida por vías sexuales también me lo parece y esto repercute en mi manera de tratar con personas portadoras del virus. Si esta parte no la vemos clara, hagámonos una pregunta: ¿por qué vemos tanta gente diciendo públicamente que tiene cáncer pero no ocurre lo mismo con el VIH? Uno de los principales problemas del VIH es que desde el inicio se culpabilizó a las víctimas (Weeks, 1998) y esto ha generado un estigma que perdura. El VIH es hoy en día lo que la peste era antiguamente, las personas no portadoras juzgan y critican los cuerpos portadores del virus etiquetándolos como abyectos o indignos y apartándolos de la esfera pública (Preciado, 2008).

¿La enfermedad en los videojuegos como variable empoderadora?

Cualquier manifestación artística o cultural sobre el VIH suele suponer un acercamiento a la realidad que tiene como objetivo eliminar el estigma de portadorxs y enfermxs. La expresión artística sirve como herramienta de cambio que transforma lo abyecto o lo pecaminoso en algo familiar; convertir la enfermedad de unos pocos en una enfermedad que nos puede afectar a todxs, es decir, socializar el problema. Todo trabajo intelectual puede cuestionar y sacudir los hábitos, las formas de actuar y de pensar, disipar las familiaridades admitidas, retomar la medida de las reglas y de las instituciones y participar en la formación de una voluntad política (Foucault, M. 1982).

Los videojuegos son una expresión artística, cultural e intelectual igual de válida que otras que además se caracteriza por ofrecer una interacción entre auotoras/es y usuarios/as. Cierto es que el crecimiento de la industria del videojuego siempre ha estado marcado por una ideología predominantemente capitalista y consumista en la que lxs pequeñxs autrorxs brillaban por su ausencia (Gonzalez. J, 2015). La “revolución indie” ha traído una diversidad de representaciones, temáticas, jugabilidad y argumentos nunca vistos. Dys4ia de Anna Anthropy es un ejemplo de una producción artística liberada de los grilletes del capitalismo moderno cuyo objetivo es generar empatía en la persona que lo disfruta. Un videojuego de estas características puede, según la teoría del Efecto Proteo, conseguir que el comportamiento de una persona cambie (Yee & Bailenson, 2007; Fox & Bailenson, 2010). De todas formas, es importante tener en cuenta que en el mundo de los videojuegos puede ocurrir como en el cine o la televisión,

puede servir para crear nexos, lazos, pero también puede convertirse en una fuente de estereotipos y reproducir y promover una discriminación que ya se da en la vida real (Ortiz, 2014). Dentro del mundo de los videojuegos, donde las fortalezas de los personajes son tan importantes y donde cualquier atisbo de debilidad es visto como algo poco deseable, cuesta encontrar personajes principales que tengan alguna enfermedad crónica de cualquier índole y que se muestren empoderados e incluso luchen de manera organizada en torno a un estigma común. Todo esto, tal y como expondremos más adelante, tiene ciertos intereses políticos, hablar sobre la no inclusión de ciertos colectivos y reflexionar sobre las razones por las que esto no es considerado importante es una labor de activismo vital para una asociación como la nuestra que tanto vela por los intereses de los colectivos más minoritarios. El estigma del VIH es también el estigma del cuerpo homosexual y su castigo y rebeldía es también la nuestra.

Ejemplos contemporáneos

Es curioso como Bioware siempre acaba siendo protagonista cuando hablamos sobre minorías de cualquier tipo. En este caso nos toca trabajar la famosa trilogía Mass Effect. Dentro de un fabuloso y heterogéneo elenco de personajes que se unen a nuestro grupo se encuentra Thane, un asesino que es víctima del síndrome de Kreppa, una enfermedad que afecta al aparato respiratorio. La enfermedad de Thane no es un tema central en Mass Effect, pero sí aporta complejidad al personaje y permite trabajar ciertos temas que, de otra forma, tal vez no se habrían tocado. El hecho de que el propio Thane sea una opción de romance para nuestra Shepard también aporta una historia de amor dramática que difiere mucho del resto de nuestra plantilla. La relación de Shepard y Thane se convierte en una especie de relación discordante en la que sólo unx de ellxs tiene una enfermedad. Esto permite hablar sobre temas como el miedo a una muerte inevitable, inseguridades, convivencia con la enfermedad… el hecho de ser simplemente amigx de Thane es ya una experiencia irrepetible en este videojuego.

Dentro de las asari (una de las razas más reconocibles del universo Mass Effect) también encontramos varios ejemplos que nos ponen en la piel de una persona portadora. Una de las particularidades de las asari es que, a pesar de ser una especie monogénero,  pueden aparearse con cualquier raza. Esto hace que las matriarcas promuevan que las asari tengan relaciones sexuales con otras razas para fortalecer su código genético. Pero las relaciones entre dos asaris también existen; el resultado, sería siempre una asari, pero en este caso sería una “sangre pura”. A pesar del nombre utilizado, toda sangre pura es tratada con recelo ya que tienen grandes posibilidades de desarrollar una condición especial que las convierte en “Ardat-Yakshi”, asaris que al aparearse hacen que sus parejas sexuales sufran una hemorragia cerebral.

Evidentemente, las Ardat-Yakshi son consideradas peligrosas para la sociedad y suelen acabar recluidas en centros especializados. Por esa misma razón, por miedo a una enfermedad que no consiguen curar ni controlar, las relaciones sexuales entre dos asaris suelen ser controvertidas y toda sangre pura es víctima del estigma social, situación que viven las personas portadoras del VIH desde que se relacionó SIDA con personas “anormales” (Martín, R. 2010).

Las Ardat-Yakshi sufren ese mismo estigma en sus propios cuerpos: son privadas de libertad y apartadas de la sociedad; son lo abyecto, el cuerpo que debe ser escondido por causar vergüenza a la especie.

También merece la pena mencionar a lxs qurianos. Ellxs han sido siempre una especie muy avanzada tecnológicamente pero un día, ante el miedo de una rebelión, atacaron a los geth (especie rudimentaria de inteligencia artificial) y al perder la batalla tuvieron que abandonar su planeta. Desde entonces han vivido en naves espaciales que circulan por el espacio exterior, lo que ha hecho que su sistema inmune se haya vuelto muy débil, todavía más que el de una persona con VIH. Las similitudes no acaban ahí ya que los qurianos, al igual que las Ardat-Yakshi, han sido víctimas de una sociedad que les trata con recelo, prejuicio y en muchas ocasiones, desprecio.

Otro de los ejemplos más conocidos del mundo de los videojuegos lo podemos encontrar en Final Fantasy 13 (FFXIII). En este juego, lxs protagonistas viven en un mundo en el que los dioses pueden “marcar” a determinadas personas como sus elegidxs y convertirlos en L’Cie (en la versión española, Lu’Cie). Un L’cie es una persona a la que un dios le ha asignado un propósito en la vida, en caso de no llegar a cumplirlo, el/a L’Cie se convierte en una especie de monstruo sin conciencia. Curiosamente, a pesar de estar hablando de una decisión divina, lxs L’Cie son perseguidos, cazados y aniquiladxs porque el propósito asignado puede ir en contra de la misma sociedad.

Por si eso fuese poco existe la creencia de que estar cerca o hablar con una persona que tenga la marca puede llevar a un contagio inmediato. El juego da comienzo con la conversión de un grupo de protagonistas en L’Cie, situación que les obliga a huir y embarcarse en un viaje de aceptación mientras se enfrentan al escarnio de una sociedad que les detesta y les tiene miedo. Los paralelismos entre ser portador del VIH y un L’Cie están bastante claros en este aspecto: ser portador, enfermx de SIDA o L’Cie requiere una lucha contra la propia condición que puede llegar a matarlos pero también contra el silencio, la discriminación y el aislamiento. Se puede establecer un símil entre lxs protagonistas de FF13 y otras personas portadoras del VIH ya que ambos grupos generan una identidad en torno a una situación de discriminación social (Cardona et al, 2010).

Esta identidad es una figura política y socialmente activa que no se limita a esperar sentadx a que su situación se repita, esto permite que puedan hablar entre ellxs pueden hablar sin temor de ser estigmatizadxs.

La lista de ejemplos que podemos encontrar en los videojuegos es aún más larga: Geralt, Colette, Bloodborne… no cabe duda de que existe cierta representación de la persona enferma o portadora, pero ninguno de estos ejemplos tan conocidos trata el tema del VIH de manera directa. ¿Es necesario la aparición del VIH en nuestro mundo virtual?, ¿nos ayuda de alguna manera a aplacar la enfermedad al mismo tiempo que genera conciencia? Estos serán los temas que trataré en la segunda parte del artículo.

Referencias Bibliográficas

Aliaga, J.V y Cortés, j.S. (1993). De amor y rabia : acerca del arte y el SIDA. Valencia: Universidad Politécnica, 1993, p. 93-94.

Cardona, A. y Jaiberth, A. (2010). Representaciones sociales de calidad de vida relacionada con la salud de personas con VIH/SIDA. Revista Salud Pública. 12 (5): 766-776.

De Alba, M y Flores, F.(2006). El sida y los jóvenes: un estudio de representaciones sociales. Salud Mental, Vol. 29, No. 3, mayo-junio 2006

Foucaul, M. (2005). La Hermenéutica del sujeto. Cursos Del College De France, 1981-1982. Madrid: Akal, p. 9.

Fox, J., y Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

González, J. (2015). ¿Es la revolución indie una herramienta para generar diversidad? Fanzine Oficial Gaymer.es.Revista Crítica sobre videojuegos, género y comunidad LGTB+. 8-15. ISSN: 2445-1223.

Martín, R. (2010). El cuerpo enfermo: arte y VIH/Sida en España. Universidad Complutense de Madrid. Departamento de pintura. ISSN: 978-84-693-9492-2

Ortiz, M. (2014). Transfobia dentro de la comunidad gay en México y el cine transgénero como propuesta de comunicación intercultura en Universidad Autónoma de Ciudad de México. Disponible en: http://portal.uacm.edu.mx/LinkClick.aspx?fileticket=4TNN_FY7x3A%3D&tabid=2315

Preciado, B. (2008). Ready-made políticos (en línea). (Ref. de enero de 2008). Disponible en Web: http://www.radical.es/informacion.php?iinfo=2204

Weeks, J. (1998). Sexualidad.  Barcelona: Paidós Ibérica Ediciones, 1998, p.100.

Yee, N., y Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect Of Transformed Self-Representation On Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.

Alex Red-Miau

Druida de la zarpa gatuna de día, kendoka de rango Neko Shogun de noche, a las 12 me pego un tiro y salvo Japón de las sombras mientras tú pestañeas.
Foros Jugando en Positivo: Representación del VIH en Videojuegos

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