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En Murdered: Soul Suspect encarnaremos a Ronan O’connor, un detective de la policía que ha llevado una vida no muy honrosa, pero que se redimió al meterse en el cuerpo. Aún así, conservamos ese estigma de persona chunga y nuestros compañeros no nos toman demasiado en serio, de ahí que cuando recibimos una llamada advirtiéndonos de que se ha visto al asesino de la campana merodear por el barrio, acudamos solo y por nuestra cuenta; lo que tendrá consecuencias nefastas.

Y es que el asesino de la campana está aterrorizando a todo Salem y justo cuando lo teníamos acorralado, la cosa se tuerce y morimos de varios tiros a quemarropa tras habernos lanzado por la ventana de un segundo piso. La identidad de este criminal es un misterio aún para la policía, que parece que tampoco está a salvo de los homicidios de este señor. Tras morir, nuestro espíritu sale de nuestro cuerpo, siendo incapaz de cruzar al más allá y reencontrarnos con nuestra difunta esposa, ya que aún nos quedan cuentas pendientes como las de investigar la identidad de nuestro asesino, proteger a las próximas víctimas y ayudar a otros fantasmas que también se han quedado atrapadas en Salem.

El juego tiene un gran componente narrativo pudiendo catalogarlo dentro del género de la aventura gráfica, pero mantiene un diálogo con el jugador de lo más insulso y sin apenas carisma. Esta nueva identidad de fantasma detective debería de servir para conocer la vida que ha llevado O’connor, las cosas que hizo mal, las cosas que hizo bien y lo que le quedó por hacer, pero esto se obvia poniendo una cinemática al principio del juego en el que nos cuenta el pasado de Ronan. Un recurso muy pobre que nos da una aproximación de la complejidad que un personaje de estas características presenta y que se queda en mera anécdota.

Lo realmente importante en la vida de O’Connor ha sido su mujer, Julia, la cual nos espera al otro lado y es nuestro motivo para que todo el juego suceda. La recompensa del amor que trasciende a la vida y que le espera a nuestro detective tras ser capaz de terminar con los asesinatos de Salem. Pero de nuevo, no se profundiza lo suficiente en la relación entre ellos dos. Como se conocieron, que aficiones compartían o qué sueños de futuro tenían, son datos que no llegamos a conocer, así como muchos otros. No empatizamos con Julia de ninguna forma y mira que el juego lo intenta, dejándonos coleccionables sobre lo que Julia pensaba o dejaba de pensar. Lo único que recuerdo sobre Julia es que ésta se llamaba como la pistola de Ronan, la cual, de modo casi irónico, no usamos en todo el juego.

La relación del detective y su mujer nos da igual en todo momento y toda la atención se focaliza en conocer la identidad del asesino de la campana, pero el juego, que quiere ser trascendental y ponerse místico, nos para a cada rato para que sepamos que Ronan quería y quiere a su mujer presentándonos otras historias de romances diseminadas por el juego. Relaciones por supuesto heterosexuales y en su mayoría disfuncionales o un pelin tóxicas para que con nuestra superioridad moral digamos “Nuestra relación con Julia no era así”, aunque el jugador tampoco sepa muy bien como era.

Y este es uno de los grandes problemas y uno de los motivos de mi cara de sorpresa constante durante lo que me duró el juego, la cantidad de relaciones heterosexuales que el juego me vendía. Una de nuestras habilidades obtenidas al convertirnos en fantasmas es la de poder poseer los cuerpos de los habitantes del pueblo y leer sus pensamientos. Una pequeña parte de estos pensamientos tienen que ver con el maldito asesino de la campana y el miedo que da Salem; y la gran parte restante es sobre amor, atracción o llámalo X entre un hombre y una mujer.

Un chico que abraza a una chica o se la lleva a un lugar del cementerio en los que no los ve nadie para intimar un poco, un fantasma que sigue a una chica que le gusta, dos del personal de un psiquiátrico que hablan sobre qué harán el fin de semana con sus parejas (ambas del sexo opuesto, por supuesto), una fantasma que mira con recelo al nuevo amor de su chico que sigue vivo y un largo etcétera con el que flipaba a cada momento. Entiendo el paralelismo que me quiere hacer el juego de las parejas en relación con la nuestra, pero no era necesario que todos los NPCs del juego hablaran única y exclusivamente de lo mismo. Quizás como jugador gay me haya sorprendido no ver a ninguna pareja homosexual o al menos ninguna sugerencia de este tipo, y tampoco digo que sea necesario, al igual que no es necesario la heterosexualidad por defecto que todos los personajes del juego asumen, pero sí hubiera enriquecido el mensaje que se supone que el juego quiere plasmar (o no).

Si el juego va sobre el amor que no conoce barreras y que va más allá de lo terrenal, me parece que no aprovecha el potencial que tiene y desestima una oportunidad para crear algo grande y transcendental, que es en lo que el juego fracasa estrepitosamente aún teniendo todas las herramientas necesarias a su alcance.

En líneas generales el juego no me ha gustado. Me ha parecido insulso, sin carisma y muy pobre a la hora de plantear no solo los desafíos, que no suponen ningún reto (tampoco lo esperaba), sino también en como plantea su historia y sobre todo en como la desarrolla. No empatizamos con los personajes protagonistas, las historias de los ciudadanos de Salem no me dicen nada y el final es tan predecible y a la vez intenta ser tan especial que lo único que quería era quemar el disco tras haberlo acabado. No suelo ser muy duro con según qué juegos, pero si hay algo que no soporto es cuando un juego tiene un montón de pretensiones en cuanto al mensaje que quiere transmitir o a cómo cuenta la historia y al final se queda en una anécdota, utilizando recursos narrativos de peor forma que en muchos fanfics que he leído.

Alfonso Maté

Filólogo inglés licenciado en la Universidad de Málaga, aunque según Facebook, mi profesión es "Entrenador Pokémon". Los videojuegos configuran mi personalidad y forman una parte esencial de ella. Mis áreas de interés se centran en la búsqueda personal y la construcción de la propia identidad.

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