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17.30 de la tarde. Un sol abrasador castiga con vehemencia las calles de Madrid en una tórrida tarde de Agosto. Y allí estás tú, como una pánfila, esperando que aparezca Martín, tu cita de Grindr de esta semana. Diez minutitos más tarde de la hora acordada, aparece doblando la esquina de la calle, y piensas que éste puede ser el bueno, que parece diferente al resto (aunque la realidad es que despide un cierto aura procedural; como los cientos de tíos con los que has quedado antes, es moreno, tiene barba, viste modernito y no está ni gordo ni flaco). Os vais a tomar un trinaranjus a la cafetería más cercana y de repente ¡bang! Te das cuenta de que está repitiendo con pelos y señales la conversación que mantuviste con Pablo, el de la semana pasada. WTF?

Así es No Man’s Sky.

La ingenua promesa de reproducir un universo más grande aún que el propio universo visible, que alberga tantos planetas y satélites que para pasar un segundo en cada uno de ellos haría falta más tiempo del que la Tierra lleva existiendo. El ambicioso engaño de poner a disposición del jugador una cantidad inabarcable de mundos por descubrir que, finalmente, se limitan a unas cuantas combinaciones que no resultan suficientemente diferentes como para generar experiencias innovadoras.

El principio del éxito de No Man’s Sky debería haberse basado en un fenómeno psicológico ampliamente conocido por los game designers y que, curiosamente, es también aplicable a la cuestión de las aplicaciones de ligoteo. Se trata del Efecto Zeigarnik, y fue descubierto por la psicóloga rusa Bliuma Zeigarnik al observar cómo los camareros eran capaces de recordar las comandas de sus clientes mientras aún estaban pendientes de ser servidas, pero que las olvidaban al instante una vez efectuado el servicio. Es una teoría que sostiene y demuestra que la psique del ser humano funciona a niveles muy altos de rendimiento y concentración cuando nos enfrascamos en una tarea o reto aún por terminar, pero que olvidamos facilmente el propio reto o la satisfacción que produce haberlo superado una vez lo hemos concluido.

Candy Crush es probablemente uno de los ejemplos más flagrantes de cómo esta teoría es explotada para conseguir la adicción de miles y miles de jugadores. Todos los que hayáis jugado habéis experimentado esa sensación de indiferencia al superar un nivel que llevaba dándonos guerra varios días, porque rápidamente se os ha puesto delante el siguiente nivel y, con él, el siguiente reto. Grindr y la dinámica generada por la aplicaciones de ligoteo en general tiene también las raíces hundidas en este fenómeno. Las personas usuarias de este tipo de tecnología olvidamos con facilidad la cita con Pablo de la semana pasada y rápidamente nos ponemos a currarnos a Martín a base de tonteos y emoticonos de berenjenas y melocotones.

Parece obvio que No Man’s Sky podría haberse valido de este hack emocional para mantener a los jugadores enganchados dia y noche a la pantalla. Y, sin embargo, ha perdido en dos semanas al 90% de los jugadores simultáneos, convirtiéndose en uno de los mayores blufs en lo que va de generación, ahí ahí con The Division o con Street Fighter V. La aparente necesidad de seguir explorando y descubriendo que podría haber garantizado su éxito al más puro estilo King se ha visto diluída por un aspecto fundamental que desactiva el Efecto Zeigarnik: la ausencia de retos.

Aterrizar en el vigésimocuarto planeta en No Man’s Sky nos permite descubrir prácticamente las mismas especies animales y vegetales que en el vigésimotercer satélite, los mismos elementos químicos, estaciones y edificaciones exactamente iguales, condiciones climáticas que varían entre no suficientes opciones, y NPCs con narrativas y mecánicas de interacción idénticas. Sería algo muy parecido a que, al quedar con Martín, éste empezara a reproducir exactamente las mismas palabras que Pablo había utilizado la semana anterior. Sería como si Grindr eliminara los retos y la voluntad de conocer a nuevos pretendientes porque supiéramos que serían exactamente iguales al anterior.

Aunque, bien pensado, tal vez Grindr se parezca a No Man’s Sky más de lo que pensamos.

Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.

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