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Nuevos tiempos

A pesar de que los videojuegos son un mundo predominantemente masculino, cada vez encontramos más mujeres dentro de los mismos. Esta inclusión no es algo que haya ocurrido los últimos meses o años; si echamos la vista atrás podemos encontrar muchas caras famosas como Lara Croft, Peach, Sonya Blade, Kitana… la lista crece cada año y esto es algo bueno por la diversidad que aportan personajes tan diferentes. Pero además de encontrar novedosos e interesantes personajes femeninos, el número de mujeres detrás de un mando también va aumentando. En un estudio realizado por Entertainment Software Association se descubrió que las mujeres mayores de 18 años componían el 36% de toda la población gamer (Romano, 2014). Resultados similares se encontraron en otro estudio más reciente realizado por el Centro de Investigaciones Pew (Think tank Estadounidense que brinda información sobre problemáticas, actitudes,tendencias y demografía), que aseguraba que los porcentajes de hombres y mujeres que juegan a videojuegos están muy igualados actualmente (Duggan, 2015).

Tiran más dos tetas…

Los datos apoyan la idea de una industria en la que las mujeres tienen cada vez más protagonismo y mucho más que decir. Viendo estos datos cualquier persona podría esperar que lo lógico es que la representación femenina fuese similar a la masculina, pero el hecho de que más mujeres jueguen a videojuegos no cambia la idea de que la industria se dirige principalmente al público masculino. Según un estudio realizado recientemente y que se centra en las portadas de los videojuegos que consumimos, podemos observar que en la gran mayoría aparecen sólo hombres (aproximadamente el 42%); en cambio, sólo en el 7% de las portadas aparecen mujeres (Near, 2012). Por lo tanto, a pesar de que cada vez más mujeres juegan a videojuegos, todo el proceso de marketing se sigue dirigiendo a los hombres heterosexuales. He creído conveniente especificar la sexualidad del público al que se dirige porque cuando una mujer aparece en una portada, habitualmente (un 61% de las veces según el estudio de Near) lo hace hipersexualizada, y esto no es algo casual. El sexo también vende.

¿Pero qué quiere decir hipersexualizar? Hoy en día los términos se confunden y en general, cuando se habla de sexualización, realmente se habla de objetificación sexual o cosificación. Sexualizar es simplemente dota de características sexuales a algo o alguien; por lo tanto, hablar de hipersexualización es hablar de una exageración de las características sexuales de un personaje. En la vida real la sexualización per se no tiene que ser algo negativo siempre y cuando sea algo que la persona decide libremente y quede claro que toda persona es mucho más que un cuerpo. El problema es la cosificacion sexual. La cosificación sexual (sexual objectification) ocurre cuando separamos los atributos sexuales y el aspecto físico del resto de la personalidad o características que componen la identidad de esa persona. Es un fenómeno que se da tanto en hombres como en mujeres, pero las mujeres y las niñas son las que más lo han sufrido y lo sufren hoy en día (Zurbriggen et al, 2007). De hecho la auto-cosificación sexual está relacionada con dificultades para la concentración, desórdenes alimenticios y depresión (Weber y Brown, 2002; Ward 2004).

Prácticamente la gran mayoría de personajes femeninos se crean con el objetivo de agradar físicamente; son mujeres que siguen los cánones de belleza con una ausencia preocupante de defectos físicos. Por supuesto que existen personajes femeninos con diferentes cuerpos, pero no es algo común en el mundo de los videojuegos. Los personajes masculinos también se crean con el mismo objetivo, pero a la hora de la verdad, cuando comparamos personajes femeninos y masculinos, encontramos diferencias muy evidentes. Cuando un hombre empuña un arma su musculatura cambia de tal manera que demuestra fuerza; cuando una mujer empuña un arma su cuerpo cambia de tal manera que demuestra sex appeal o simplemente, muestra su cuerpo. Mismo ejercicio, mismas armas, diferentes cuerpos y diferente tratamiento.

Para que el ejemplo quede claro utilizaré dos personajes icónicos, Lighting y Cloud ¿Qué diferencias se puede encontrar entre ambxs? El arma elegida por ella es un sable que se transforma en pistola, un arma ligera para golpes rápidos y letales. El arma elegida por Cloud es una espada sobredimensionada que el protagonista utiliza para dar estocadas rápidas y letales. Entiendo que Lighting sea rápida porque lleva menos peso, pero Cloud es igual de rápido llevando una espada enorme. ¿Coincidencia?, ¿es una coincidencia entonces que Cloud lleve mucha más ropa que Lighting? No, Lighting es una mujer y como mujer que se abre camino en el mundo de los videojuegos cumple con los cánones establecidos para los personajes femeninos: ser visualmente atractiva y mostrar algo de su cuerpo. Al final no es una cosificación porque la personalidad se mantiene y el personaje tiene mucho que aportar además de su físico, pero realmente la idea principal detrás de todo esto es siempre la misma: las mujeres en los videojuegos deben parecernos siempre atractivas.

Ausencia total de diversidad

Miremos Dead or Alive, King of Fighters, WOW, Tekken, Tera online… la mayoría de las mujeres aparecen hipersexualizadas y es muy complicado encontrar cuerpos femeninos que no sigan el mismo patrón. Cojamos un juego como Street Fighter y analicemos todas las mujeres por su físico. En primer lugar y lo más alarmante desde un punto de vista inclusivo: apenas hay diversidad racial. Chun-Li no parece china, Sakura apenas parece japonesa y Elena no parece sudafricana… el juego impone un modelo hegemónico de belleza femenina. Lo segundo que llama la atención es que todos los cuerpos son físicamente perfectos y en muchas ocasiones similares. Hablamos de un juego de peleas, es algo que se puede esperar, ¿no? Bien, entonces ¿por qué existen personajes como Birdie, Rufus, Hakan, E-Honda, Hugo o Dhalsim? Todos ellos hombres diversos, todos ellos alejados de los cánones de belleza establecidos.

Durante años las mujeres que aparecían en los videojuegos lo hacían completamente cosificadas, desprovistas de personalidad, motivaciones, carácter… prácticamente se podían clasificar en tres categorías relacionadas con su rol dentro del juego: protagonistas, damiselas en apuros y villanas. Sólo las protagonistas y villanas disfrutaban de un rol más empoderado y desgraciadamente la mayoría de los personajes femeninos eran damiselas en apuros, personajes que servían como motivación para el protagonista del videojuego, eran un trofeo.

Pero incluso cuando las protagonistas son mujeres empoderadas acaban cosificadas. Mucho se ha hablado sobre Samus como adalid de la causa feminista y gamer, pero muy poca gente olvida que Samus acababa en bikini si el/la jugadorx era lo suficientemente hábil. Tal vez mucha gente no lo vea así, pero teniendo en cuenta que Nintendo, hasta hace muy poco, no se ha esforzado en dotar a Samus de algo parecido a una personalidad, tal vez estemos hablando de uno de los primeros casos de cosificación sexual de una protagonista en el mundo de los videojuegos. Mientras tanto, personajes como Lara Croft recibían críticas por su aspecto físico.

 

¿Nuevos modelos a seguir?

Hoy en día contamos con ejemplos novedosos, personajes empoderados pero muy sexualizados que aportan generan debates interesantes. Cojamos como ejemplo a Bayonetta, la bruja más famosa de la compañía nipona PlantinumGames. Bayonetta es muchas cosas, pero no cabe duda de que es un personaje muy sexual. Además de mostrar un abanico de ataques mágicos y coreografías de batalla fabulosas, Bayonetta posa de manera muy sugerente y puede desnudarse sin tapujos a la hora de ejecutar ataques poderosos. Ella es consciente de su cuerpo y le gusta enseñarlo; esto es algo muy positivo porque todo esto se integra dentro de su personalidad y su actitud independiente. Cuando Bayonetta se desnuda, sus enemigos tiemblan y ella disfruta. Se puede ver a Bayonetta como algo más que un cuerpo bonito; su hipersexualización no es sinónimo de cosificación.

Pero este tipo de personajes que pueden parecer positivos, generan opiniones negativas también. En este aspecto, el debate sobre Bayonetta está relacionado con diferentes maneras de entender el feminismo que existe hoy en día. Veamos qué podrían opinar las mujeres de diferentes épocas en base a la ola del feminismo a la que pertenecen.

La primera ola del feminismo empezó con la Convención de Seneca Falls en 1848, el objetivo principal de esta ola era acabar con las barreras legales y conseguir la igualdad entre hombres y mujeres (Ruth, 2001). Para alguien de la primera ola, bastaría que Bayonetta estuviese en un juego para ser un avance social.

La segunda ola del feminismo siguió la lucha empezada por la primera ola y reivindicó la igualdad de facto. Para alguien de la segunda ola Bayonetta no debería tener que mostrar su cuerpo para aparecer en un videojuego, por lo tanto es más una victoria agridulce que otra cosa.

La tercera ola reivindica que existen diferentes maneras de ser mujer, no hay un único modelo basado en una cultura hegemónica (Tong, 2009). Acepta también que vivir dentro de una sociedad patriarcal trae consecuencias y genera identidades complejas, por lo tanto, es importante que cada una defienda su pluralidad y abrace sus contradicciones (Jacobs, 2001). Si tenemos en cuenta que Bayonetta es un personaje creado por una mujer y que abraza su identidad sin estar supeditada a otros hombres, podemos hablar de un personaje empoderado y activo sexualmente.

Y es bueno ser una persona sexualmente activa, sobre todo si además eres Bayonetta. Pero a veces, mostrar nuestros atributos sexuales genera rechazo en la sociedad, que se lo digan a las activistas del grupo Femen. Esta actitud paternalista ante el desnudo y el activismo de esta índole evidencia que hemos sido expropiadxs de nuestros cuerpos (Gimeno, 2013); es como si años de lucha por la liberación sexual no hubiesen servido para avanzar nada. Bayonetta no es mejor o peor que otros personajes como Cassandra o Aveline de Dragon Age, todas son mujeres poderosas e independientes y cada una expresa su sexualidad (o no) de una manera diferente al resto.

Pero, ¿cómo afecta la hipersexualización en lxs jugadorxs? Muchas mujeres se quejan de que sus personajes no parecen reales, que tienen cuerpos imposibles,… ¿se traduce esto en algo? En un reciente estudio en el que varias personas tenían la oportunidad de jugar a videojuegos con personajes femeninos físicamente muy diferentes, se descubrió que aquellas mujeres que controlaban personajes muy sexualizados desarrollaban una imagen más negativa sobre sus capacidades (Behm-Morawitz, E. y Mastro, D, 2009). Los resultados que mostraron los hombres sometidos al mismo experimento fueron distintos ya que no se encontraron diferencias significativas entre ellos cuando jugaron con personajes sexualizados y no-sexualizados. Por lo tanto, es posible que la cosificación sexual afecte más a la autoestima de las mujeres que a los hombres y tal vez por esa razón los hombres pueden llegar a ser menos críticos a la hora de ver un personaje hipersexualizado (Brenick, 2007) o que muchas veces les cueste reaccionar ante palabras que cosifiquen o hipersexualicen a las mujeres (Yao et al 2010).

Muy posiblemente se deba a que las mujeres sienten más cercanía hacia personajes femeninos y que de alguna manera, tal vez de manera inconsciente, sientan deseos de identificarse con el personaje. No cabe duda de que es importante sentirse identificadxs con los personajes que controlamos; tal vez no sea prioritario para algunas personas, pero añade algo a nuestra experiencia. Si jugar con un personaje determinado hace que la persona que lo controla no se sienta bien con su cuerpo, o dificulta esa identificación, puede que sea el momento de reflexionar.

¿Reflexionar sobre qué? Sobre las exigencias que existen a la hora de crear un personaje femenino. Sobre la carencia de diversidad física y muchas veces racial que existe en el panorama de los videojuegos. Sobre la poca presencia que tienen los personajes femeninos en el mercado de los videojuegos. Sobre el número de conductas agresivas a las que se enfrentan jugadorxs de todo el mundo cuando controlan un avatar femenino (Easten, 2006). Y sobre todo, sobre el acoso que reciben aquellas mujeres que alzan su voz ante estos hechos (Gamergate).

Referencias Bibliográficas

Behm-Morawitz, E. y Mastro, D. (2009). The effects of the sexualization of female video game characters of gender stereotyping and femal self-concept. Sex Roles, 61, 808-823. doi:10.1007/s11199-009-9683-8.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O’Connor, A., y Collins, M. (2007). Social Evaluations of Stereotypic Images in Video Games. Youth & Society, 38(4), 395-419.

Bronw, L.M. y Gilligan, C. (1992). Meeting at the cross-roads: women’s psycgology and girls’ development. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Duggan, M. Gaming and Gamers en Pew Research Center. Recuperado de el 3 de Enero de 2016 de http://www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers/

Easten, M.(2006). Video game violence and the female game player: Self and opponent gender effects on presence and aggressive thoughts. Human Communication Research 32: 351-372.

Gimeno, B. (2013). Femen, ¿por qué nadie está con ellas?. Pikara magazine.

Jacobs, K. (2001). Engendering change: What’s up with Third Wave feminism?. Sexing the political: A journal of Third Wave feminists on sexuality 1(1).

Near, C. Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games en Sex Roles. Recuperado de el 3 de Enero de 2016 de http://link.springer.com/article/10.1007/s11199-012-0231-6/fulltext.html.

Romano, A. Adult women are now the largest demographic in gaming. en The Daily Hot. Recuperado de el 3 de Enero de 2016 de http://www.dailydot.com/geek/adult-women-largest-gaming-demographic/

Rosen, R. (2001). The world split open: How the modern women’s movement changed America. New York: Viking Press.

Tong, Rosemarie (2009). Feminist Thought: A More Comprehensive Introduction (3 edición). Westview Press (Perseus Books). pp. 284–285, 289. ISBN 978-0-8133-4375-4.

Ward, L.M. (2004). Wading through the stereotypes: positive and negative associations between media use and Black adolescents’ conceptions of self en Developmental Psychology, 40, 284-294.

Yao, M., Mahood, C., y Linz, D. (2010). Sexual Priming, Gender Stereotyping, and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game en Sex Roles, 62(1/2), 77-88. doi:10.1007/s11199-009-9695-4.

Yee, N. (2007). WoW Gender Bending en The Daedalus Project. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php

Zurbriggen, E.L, Collins, R.L., Lamb, S., Roberts, T-A., Tolman, D.L., Ward, L.M. y Blakej J. (2007). Report of the Apa Task Force on the sexualization of Girls. American Psychological Association.

Alex Red-Miau

Druida de la zarpa gatuna de día, kendoka de rango Neko Shogun de noche, a las 12 me pego un tiro y salvo Japón de las sombras mientras tú pestañeas.