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Que el videojuego es un producto que solo consumen hombres es un mito que desmienten múltiples estudios demográficos acerca del entretenimiento digital y tanto hombres como mujeres disfrutan al cincuenta por ciento (ESA, 2015). Sin embargo, es una realidad que la mayoría de desarrolladoras parece que solo tienen a un público muy específico en su target comercial y es el hombre cis heterosexual. De esta forma, podemos ver como los videojuegos que tratan temas desde un prisma LGTB+ o teniendo en cuenta al público femenino potencial son los menos y casi anecdóticos. Pocos son los juegos que desarrollen relaciones homosexuales o en el que la chica tome parte activa en todo este proceso.

El género del RPG o juegos de rol es un género que ha visto mejores momentos dentro de la industria del videojuego y no llega al 10% de las ventas totales por género, llevándose el premio al género más vendido los juegos de acción en consolas. Sin embargo, el RPG sigue teniendo muy buenos títulos y dentro de la industria japonesa, éste es sin duda uno de los géneros insignia para las desarrolladoras niponas. Los juegos japoneses más vendidos y conocidos en todo el mundo son RPGs como las sagas Final Fantasy, Dragon Quest o Pokemon. Dentro del género RPG existen muchas modalidades, así se habla de ActionRPG, RPG por turnos o RPG táctico por nombrar algunos. La mayoría de estos juegos suelen llegar a Occidente si han vendido bien o si son lo suficientemente populares en su país de origen, pero ha habido una saga que se ha resistido hasta ahora, habiéndonos llegado solo pinceladas de algo que en Japón mueve millones de fans y es la saga Tales of.

La saga Tales of se pronuncia como un género del RPG casi en sí mismo. Una saga que ha ido evolucionando desde sus primeras entregas en 2D para SNES hasta el salto en la Next-Gen y PC en su última entrega. Sin lugar a dudas, el jugador que se dispone a jugar a un juego de la saga sabe que hay temas, elementos narrativos y personajes que son recurrentes, creando una seña de identidad que sobrepasa la jugabilidad de los títulos que conforman el todo. De esta forma, tenemos la eterna lucha entre el bien y el mal, el sentido de la amistad y el valor para afrontar tus propios deseos. Algo que estos juegos hacen muy bien es que el jugador conozca a los personajes a un nivel personal a través de las llamadas “skits”: escenas de diálogos que no son relevantes en la historia en la mayoría de los casos, pero que tiene el fin de empatizar con los personajes y deteniéndose para contarte desde cómo se sienten durante el viaje, como se relacionan entre ellos o incluso cual es la comida favorita de alguno o alguna y que le gusta hacer por las mañanas al despertarse.

Tales of cuenta con muchos clichés a la hora de desarrollar sus historias, como es el personaje masculino protagonista que no se entera de nada y que será el elegido a la hora de salvar el mundo y que cuenta con una co-protagonista que suele ser débil y a la que tendremos que proteger porque es nuestra responsabilidad como caballero que somos. Bien es cierto que desde hace un tiempo hasta ahora, se ve un esfuerzo por querer innovar y crear personajes un poco más complejos que no sean los mismos pero con diferentes diseños y podemos encontrar a personajes muy interesantes dentro de otros títulos de la saga.

Tales of Graces (2009) salió originalmente para Wii, pero no fue hasta tres años después que nos llegó su versión mejorada para PS3 que incluía un capítulo extra al finalizar el mismo titulándose Tales of Graces ƒ (2013) y que fue la versión que vimos en Occidente. Tales of Graces es un juego que está dirigido por sus personajes más que por su historia principal, la cual es algo floja y no termina de despegar en ningún momento, convirtiéndose en típica y tópica a medida que avanza. Pero los personajes hacen que el juego tenga algo especial. Tales of Graces quiere romper en un primer momento con la dinámica de personajes típica vista en otros juegos anteriores y en otros juegos del mismo género.

Para ello, el juego empieza conociendo a la mayoría de protagonistas siendo niños, para que veamos el paso del tiempo y la evolución de los mismos. Podríamos decir que los tres personajes principales y en los que gira alrededor toda la historia son Asbel, el hijo de una familia noble que decide convertirse en caballero del imperio para proteger a sus amigos; Richard, el príncipe heredero al trono de Windor el cual se ha ganado el apoyo de sus amigos y los de su nación, aunque es víctima de entramados políticos que pretenden usurparle del trono; y Sophie, una misteriosa chica que no recuerda nada de su vida y que tras el paso de los años sigue teniendo la misma apariencia que la que tenía cuando todos los demás eran niños.

Conociendo y teniendo en cuenta a la saga Tales of, lo normal sería que Sophie fuera la damisela en apuros a la que proteger, siendo una chica delicada y frágil y que por supuesto fuera el interés romántico del protagonista. Este rol en cierta medida lo desempeña Cheria, una amiga de la infancia de Asbel la cual está enamorada de él desde que eran niños. Pero Cheria no es el personaje al que nuestro valiente protagonista debe salvar y jurarle amor eterno. El personaje que desempeña esta función es Richard.

Tales of Graces le da un giro a la trama de salvar a la princesa en apuros y convierte al príncipe Richard en el personaje al que hay que salvar y proteger. La estructura de “chico salva a chica” cambia a “chico salva a chico”, jurando Asbel que nunca lo abandonará y que lo protegerá cueste lo que cueste, no solo por ser un caballero al servicio del reino sino porque Richard es alguien especial en su vida. Richard se convierte en el príncipe en apuros siendo poseído por un parásito alienígena controlando la voluntad del heredero al trono, pero en los momentos en los que Richard es capaz de tener consciencia, el único mensaje que transmite es el deseo de que Asbel lo salve.

En este punto del análisis, afirmo categóricamente que lo que estamos viviendo entre Asbel y Richard es un romance en toda regla. Como afirma Lex Tyler, la mayoría de relaciones románticas en los videojuegos existen como trofeo y recompensa final tras pasar un montón de obstáculos y culminando con la adquisición del objeto de deseo (normalmente una mujer heterosexual) (Tyler, 2014). El romance entre Asbel y Richard funciona de la misma forma y el rescate de Richard no es solo anecdótico que dura la primera parte del juego, sino que se extiende durante las cuarenta y seis horas que dura el mismo.

La realidad es que los personajes femeninos en el grupo alrededor de Asbel parecen que tienen un apego emocional para con el protagonista del juego, pero son diferentes tipos de afecto. Mientras que la relación con Sophie podría interpretarse como una especie de romance, está bastante lejos de la realidad. La relación entre ambos personajes es puramente fraternal. Asbel ve a Sophie como a una hermana o incluso como a su hija. Una hija a la que ha dado nombre, Sophie, y a la que quiere proteger. De esta forma, Richard siente el mismo vínculo con ella, llegando a tener Sophie dos figuras paternas a las que aprecia y quiere. El interés romántico por parte de Sophie hacia Asbel y Richard es nulo y se puede apreciar en multitud de escenas.

Por otra parte, Cheria sí que está enamorada de Asbel desde el principio y lo demuestra continuamente. Sin embargo, Asbel no muestra ningún interés en ella e incluso deja su ciudad natal sin tener en cuenta los sentimientos de Cheria. Asbel siempre se comporta de forma fría y distante con ella, lo que la lleva a enfadarse en multitud de ocasiones y simplemente acepta estar en el grupo por estar a su lado aunque no su amor no sea correspondido de la forma en la que a ella le gustaría.

La relación entre Asbel y Richard también es vista por parte de otros personajes del grupo. Pascal, una chica hiperactiva y que todo lo que piensa lo dice nos deleita casi al principio del juego con una skit que hace referencia a la relación más que amistosa que comparten los dos chicos en cuestión:

Pascal utiliza el término “Hanky Panky”, una palabra coloquial que se utiliza cuando una pareja hace cosas de pareja, como cogerse las manos, besarse o tener sexo, desde una perspectiva romántica. Algo así como “arrumacos” o “chiqui-chiqui”. Este tipo de skit no tendría sentido si la relación entre los dos no fuera algo evidente y es Pascal la que se encarga de afirmar que algo se cuece entre los dos y no es solo cosa del jugador.

El momento de la discordia y por el que muchos jugadores y jugadoras dirán que esto son solo habladurías es el video final. En él se muestra al hijo de Asbel y Cheria, los cuales parece ser que acaban juntos después de unos años. La relación de ellos dos en ningún momento se desarrolla durante el juego, pero parece que existe una necesidad al final de dejar claro que esa relación es canon. No ha habido química entre los dos durante la aventura, Asbel se ha comportado distante con ella y en ningún momento Asbel se ha planteado tener una relación amorosa con Cheria, pero el juego no quiere que pienses mal y te lo muestra con un video final que nada tiene que ver con el resto de la historia. Hacer canon de esta forma a una pareja no pasa en ningún otro Tales of, salvo la continuación de Tales of Destiny, en donde el protagonista es el hijo de dos personajes del juego original, pero se hace en una secuela y con una intención de darle continuidad, no para afirmar una relación romántica entre dos personajes.

En el capítulo extra que llegó a PS3, este tema se trata desde otra perspectiva y un poco con calzador, ya que nos quieren vender cómo Asbel y Cheria se enamoraron. Esto no estaba en la versión original, por lo que nuevamente parece que existe una necesidad de hacer que este aspecto entre los dos quede lo más claro posible. En cualquier caso, tanto la escena final como la subtrama en el episodio adicional no hacen más que reforzar la idea de que la relación de Richard y Asbel era algo más que amistad y que no se puede arreglar de otra forma salvo con el hecho de que la relación de Asbel y Cheria acabe con un hijo y hacerlo de forma explícita e inconexa en un añadido más tarde.

Por supuesto, Tales of Graces no es un juego gay, pero existe un romance homosexual implícito durante todo el juego. La trama principal es cómo se desarrolla esta relación, pero esta identidad gay por parte de ambos personajes es silenciada y camuflada con amistad. Tales of Graces pierde la oportunidad de mejorar las narrativas tradicionales del videojuego y de diferenciarse del resto de juegos de la saga y dentro del género RPG en general en el último momento, no dejando cabos sueltos en el romance heterosexual canon. Solo hay que pensar en que si Richard, en vez de ser un chico fuera una chica, probablemente el hijo que vemos al final fuera entre ellos dos y no con la chica que está enamorada de Asbel y que no ha sido correspondida durante todo el juego.

Referencias Bibliográficas

ESA. (2015). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2015 – Sales, Demographic and Usage Data. Recuperado el 9 de noviembre de 2015 de http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

Tyler, L. (28 de abril de 2014). “Love By Any Other Name – Implicit Gay Romances in Gaming” en http://ontologicalgeek.com//. Recuperado el 10 de Noviembre de 2015 de http://ontologicalgeek.com/love-by-any-other-name-implicit-gay-romances-in-gaming/