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Los videojuegos, desde sus orígenes, fueron concebidos siempre desde el conflicto. La ciencia ficción, las batallas y la exploración de mundos fantásticos propias de los primeros juegos de ordenador han priorizado la competitividad, el miedo o la fascinación por otros mundos mucho antes que otras sensibilidades extendidas en la cultura popular. El amor es la asignatura pendiente de los medios interactivos, ya que pocas veces exploramos la complejidad de las relaciones entre personas utilizando la interacción como principal canal de comunicación.

Si pensamos en las mejores manifestaciones del amor en videojuegos, nos vendrán a la memoria cut-scenes entre arcos argumentales, recompensas de finales de fase y sobre todo prólogos y epílogos. Rara vez el amor es un proceso que se experimenta virtualmente de una forma similar a nuestra realidad. Sin embargo, puede que la interacción con otras personas en entornos jugables sí que guarde ciertas similitudes con los procesos que se dan en una relación amorosa.

Por fortuna, los videojuegos son mucho más que una línea de acontecimientos divididos en actos o capítulos. El teórico Gonzalo Frasca expuso en 1997 que bajo el enfoque ludológico de los juegos, también las propias sesiones de juego producen a su vez narrativas. Esto quiere decir que independientemente de que un videojuego tenga una historia guionizada, podemos considerar la propia toma de decisiones presente en cualquier partida como la creación de una nueva narración. Quizá estas narraciones no respeten las formas literarias, pero igualmente se pueden considerar narraciones.

Las mecánicas de juego, apoyadas casi siempre en un contexto narrativo, también pueden hacernos sentir emociones. Los diez últimos segundos de una partida de Space Invaders, compartir el espacio de juego en Journey o un partido de FIFA son algunos ejemplos de ello. El amor es un sentimiento complejo, siendo además la causa y consecuencia de una infinidad de emociones. Quizá por ésto es tan complicado representarlo en videojuegos, donde no acostumbramos a profundizar tanto en procesos tan sensibles.

Sin embargo, desde el enfoque ludológico previamente explicado, si consideramos que las mecánicas de juego pueden generar narraciones de interés, ¿podrían las mecánicas de juego dejarnos experimentar como jugadores determinados aspectos del amor?

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La cuestión es algo compleja teniendo en cuenta lo difusa que puede ser la definición del amor para la mayoría de las personas. La mejor opción para hacer éste análisis es acudir a la definición psicológica del amor, ya que el diseño de videojuegos utiliza muchos conceptos provenientes de dicha rama (Baron, 2012).

El psicólogo Robert Sternberg (1986) desarrolló la teoría triangular del amor, en la que descomponía el amor entre personas en tres partes: el compromiso, la intimidad y la pasión. Una pareja puede poseer en su relación uno o varios de estos componentes, cuyas combinaciones pueden dar lugar a diferentes tipos de amor. De esta forma, dos personas pueden poseer una relación donde se da la intimidad y la pasión (amor romántico), o por ejemplo una relación que sólo esté basada en el compromiso (amor vacío). Cuando se poseen los tres componentes, la pareja adquiere el ideal del amor (amor consumado). En muchos casos, dependiendo de la situación y del paso del tiempo una misma pareja puede vivir diferentes tipos de amor a lo largo de su relación.

Descomponiendo el amor en estos tres factores resulta más sencillo buscar analogías en el medio de los videojuegos en los que las mecánicas de juego trasladen experiencias similares a las definidas por Sternberg.

La pasión es ese intenso deseo, ya sea sexual o romántico, de estar con la otra persona. Esto abarca tanto las ganas que se experimentan cuando se desea a una persona como la propia expresión de las mismas.

El deseo por estar con otra persona es algo que no se da frecuentemente en videojuegos. Si bien es cierto que el clásico planteamiento de rescatar a la princesa es algo bastante común, nuestras ganas por llegar al final del juego no deja de ser un acto de heroicidad y de cumplimiento de la justicia. No tenemos ganas de estar con la princesa Peach o con Zelda, más bien deseamos recuperarlas. En este sentido puede resultar mucho más efectiva la saga Project Rub, donde realizábamos una serie de minijuegos para poder conquistar a la chica de la que el protagonista está enamorado. Algunos de estos minijuegos implicaba hacer pintadas en las paredes y otras proezas al más puro estilo jackass para demostrar tu amor, pero también algunos actos íntimos de deseo hacia la chica. Un ejemplo de ello era el minijuego “Hands”, donde debíamos pasear con ella de la mano, llevándola con cuidado y evitando que las abejas nos boicotearan nuestro gran momento. Los minijuegos más íntimos de Project Rub nos hacen vivir un poco más de cerca el deseo de tocar y cuidar de la persona amada, aunque bien es cierto que lo hacen sobre todo apoyados en un contexto narrativo.

Por otro lado, el videojuego indie ilomilo en su modo cooperativo sí que posee en su dinámica de juego principal algunas similitudes con la pasión y el deseo de estar con la persona amada. Ilo y Milo son dos simpáticos personajes que se citan a diario en su parque favorito, pero su mala memoria les hace olvidar siempre el camino para verse.

Mediante turnos, cada jugador controla a uno de los protagonistas, y juntos deberán ir explorando el camino, moviendo bloques o esquivando peligros hasta que consigan reunirse. Cabe decir que en el juego ni siquiera es necesario reunirse en un punto concreto, para conseguir la victoria en una fase basta simplemente con que ambos personajes se encuentren.

A pesar de que la historia sólamente nos indique que Ilo y Milo poseen una relación de pura amistad, la dinámica de juego está orientada a que ambos jugadores se busquen mutuamente. Tanto es así, que incluso hay un botón únicamente dedicado a mirar hacia la ubicación del otro jugador. Al jugarlo en compañía de alguien, se producen momentos en los que ambos jugadores se frustran por no poder unirse pero también celebran cuando consiguen estar juntos.

El segundo elemento de Sternberg es la intimidad, la cual engloba una serie de factores relacionados con la cercanía emocional y vínculo afectivo entre ambas personas. La preocupación por la otra persona, la confianza y compartición de información o actividades y la comunicación o expresión del afecto son las principales características de la intimidad. Es básicamente un sentimiento de cercanía y cariño que no implica necesariamente un deseo sexual o compromiso a largo plazo. A través del juego resulta fácil que dos jugadores puedan desarrollar confianza y experimentar momentos de comprensión y entendimiento. Jugar compartiendo los mismos recursos, viviendo una misma experiencia y ayudándose con habilidades son mecánicas que facilitan la proximidad emocional entre jugadores.

El laureado Journey (Thatgamecompany) ha sido una obra muy reconocida por ser una experiencia interactiva que aborda el clásico viaje del héroe con una sensibilidad única.

Gracias a su diseño por sustracción, el jugador se centra únicamente en el proceso de explorar y disfrutar su viaje por diferentes entornos despojado de elementos de juego superfluos. Lo curioso de Journey es que su multijugador también sigue la misma filosofía minimalista. Un jugador desconocido se conecta con tu partida y ambos realizáis el mismo viaje juntos. Durante el trayecto, los jugadores apenas pueden comunicarse (salvo emitir un sonido aséptico) pero ambos viven la misma experiencia como si se hubieran embarcado en un road trip hacia una tierra prometida donde las palabras no fueran necesarias. Es inevitable que en esta situación los jugadores sólo puedan seguir viviendo su experiencia aunque observando los movimientos y reacciones del otro jugador ante la misma situación. El entendimiento entre ambos se desarrolla de una forma tan sútil que únicamente nos damos cuenta cuando el otro jugador se desconecta de la partida y de forma casi inesperada comenzamos a echarle de menos.

Si buscamos videojuegos con una estructura de juego más clásica para estos efectos, una propuesta interesante que desarrolla la complicidad entre dos jugadores es Ibb & Obb. Un cooperativo a medio camino entre un juego de puzzles y un plataformas donde dos personajillos deben avanzar por varios niveles llenos de obstáculos. El diseño de niveles supone un desafío para los dos jugadores, ya que deberán explorar el nivel y cooperar derrotando enemigos y resolviendo las situaciones que se encuentren. Lo divertido de Ibb & Obb es que la dinámica de juego provoca que los jugadores hagan unas secciones juntos, otras separados, y en general deberán ponerse de acuerdo e ir probando distintas ideas. La complicidad entre ambos jugadores es imprescindible, puesto que algunas veces un jugador precisa del otro para darse impulso y llegar a nuevas zonas, o realizar tareas de forma sincronizada.

Por último, el compromiso se define como aquella decisión por parte de los amantes de mantener su amor a largo plazo. No se limita únicamente a declarar este compromiso en voz alta, sino que implica además realizar esfuerzos y actos de sacrificio cuando la pareja está viviendo malos momentos. Este tercer componente en el triángulo de Sternberg es el que provoca que una pareja quiera que su amor perdure durante años, manteniendo el amor y preocupándose por la otra persona en todo momento.

Sin duda la idea de sacrificio está presente en muchas mecánicas de juego. La más común es el clásico “revivir a un compañero” que se da en juegos como Castle Crashers o Borderlands. En medio de una acción a dos jugadores, dejar de atacar a los enemigos para atender a tu compañero es una forma de sacrificio. Otra variante más divertida (y con menos penalización) es la presente en Kirby Super Star Ultra y otros juegos multijugador de la saga, donde al curarse un jugador puede transferir la comida ingerida a la boca de otros jugadores, permitiéndoles recuperar vida de igual forma. Sin embargo, no hay que confundir estas mecánicas de recuperación de vida con los clásicos magos blancos de los RPG. Éstos tienen como principal misión curar a su equipo y por lo general no supone ningún riesgo adicional en la batalla.

El compromiso no sólo es una cuestión de sacrificio, sino también de compartir distintas experiencias a largo plazo. Por ejemplo, Lovers In a Dangerous Spacetime es un indie que plantea una experiencia cooperativa compuesta. Ambos jugadores conducen una misma nave de forma conjunta con la que deberán explorar la galaxia evitando ser presa de los invasores enemigos. Para ello deben organizarse para controlar los diferentes componentes de la nave (motores, armas, escudo…). Misión tras misión, los jugadores deciden cómo mejorar la nave (que es su espacio de juego) repartiendo los recursos disponibles y valorando la habilidad individual de cada uno en el juego.

Ésta negociación sobre qué componentes mejorar y qué puestos de la nave irá controlando cada uno es cada vez más exigente, poniendo a prueba la toma de decisiones conjunta de los jugadores. Se trata de un videojuego que desafía la coordinación de los jugadores desafiando en todo momento la habilidad, estrategia y comunicación entre ambas personas. Toda una proeza cooperativa que sin duda requiere de un gran compromiso por parte de ambos jugadores.

Hemos visto que utilizando la perspectiva de la ludología realizamos una lectura de las mecánicas de un videojuego para entender la experiencia que crea entre uno o varios jugadores. Además, existe otra importante ventaja en el análisis ludológico con respecto a la identidad sexual y de género. Cuando nos abstraemos de los personajes y nos centramos en la pura jugabilidad, también observamos a los jugadores en lugar de lo que representan en el contexto jugable. Dicho con un ejemplo, nuestro género o identidad sexual no importan cuando estamos observando la mecánica de proteger a Yorda en Ico, o la estrategia al afrontar una partida de Ms Pacman. Cuando hablamos de mecánicas de juego lo que nos importa son los jugadores, por lo que cualquier persona se representa a sí misma en cualquier circunstancia.

Si un videojuego es lo bastante bueno a nivel de gameplay, nos hará identificarnos sin importar el avatar que llevemos puesto. Volviendo al tema del amor, una buena experiencia cooperativa entre dos jugadores puede hacernos desarrollar una sensación de compartir algo íntimo o personal sin necesidad de que su identidad sexual coincida con la que se representa en el juego.

Con todo, siempre es positivo que existan avatares que puedan identificar a cualquier jugador, o que éstos puedan estar despojados de género ya que refuerza la sensación de estar representado. Por eso algunos juegos citados en éste artículo como Ibb & Obb o Lovers in a Dangerous Spacetime son tan importantes. Nos permiten disfrutar de un juego con nuestro mejor amigo, compañero o pareja sin la obligación de tener que identificarnos con una identidad sexual que no nos corresponde.

Referencias Bibliográficas

Frasca, G (1999). Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative en Parnasso#3. Helsinki (Finlandia).

Sternberg, R.J. (1986). A triangular theory of love. Conectica (EEUU): Yale University.

Baron, S. (22 de Marzo de 2012). Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design en Gamasutra. Recuperado el 21 de Diciembre de 2015 de http://gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

Mikel Calvo

Game Designer made in Bilbao. Utiliza las mecánicas de juego a veces como un artesano y a veces como un alquimista. Actualmente mantiene una relación abierta con su gato.