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Muchas veces los que nos dedicamos a los videojuegos, ya sea por placer o de forma profesional, nos vemos en la obligación de explicar a terceros la trascendencia del videojuego más allá del manido estereotipo de violencia, delincuencia y explosiones que todo el mundo parece tener en la cabeza. Y lo hacemos con gusto; nos encanta educar en este sentido del mismo modo que a un padre o a una madre le gusta enseñar a sus hijos a montar en bicicleta: creemos firmemente que estamos poniendo a disposición de nuestro interlocutor una herramienta de gran valor con el potencial de hacerle viajar a través de una cantidad inabarcable de mundos y vivir un sinfín de historias diferentes. Y lo que es más importante, le va a ayudar a aprender. Como quien a los ocho años descubrió Harry Potter y desde entonces no ha podido parar de leer.

Algunos nos escuchan; otros no. Pero en cualquier caso, los videojuegos se convierten cada vez más en temas de conversación en cafeterías y colas de cine. Son datos que ya todos conocemos, pero la facturación de la industria del videojuego el último año superó con creces la del cine y la música juntos, y algunos videojuegos se han convertido ya en productos culturales con un coste de realización mayor que el de faraónicas producciones de Hollywood e incluso que el de expediciones espaciales completas.

Y, sin embargo, parte de la población sigue sin darse cuenta de lo que está pasando. Y creo que se debe a que poca gente habla de videojuegos en los términos en los que hace falta; esto es, haciendo un análisis de calidad de determinados aspectos como el artístico o el narrativo, o ensalzando virtudes como la innovación, la interactividad o la capacidad de generar aprendizaje. En general, hay un importante salto generacional en lo que a ocio digital se refiere, porque el lenguaje y los medios que utilizamos en ocasiones (foros, youtubers, revistas especializadas…) no son los idóneos para llegar al público más general. Las publicaciones de mayor tirada siguen siendo revistas orientadas en exclusiva a ensalzar el consumo de determinados videojuegos y cuyas críticas y reseñas están en la mayoría de los casos subvencionadas por la empresa distribuidora correspondiente. Y en cambio, los medios realmente interesantes que buscan profundizar en el sentido del videojuego y el lugar que ocupa en el contexto cultural contemporáneo son leídos por muy pocos, por no decir menos. Y estos pocos lectores somos ya, en general, amplios conocedores de las posibilidades del ocio digital y los videojuegos. Al igual que sucede con el activismo de sillón, en ocasiones nos empeñamos en convencernos entre nosotros mismos de argumentos con los que ya estábamos de acuerdo de antemano, y se nos olvida abrir las miras, llegar a los otros y buscar la confrontación que les permita liberar de prejuicios este tipo de experiencias nuevas y enriquecedoras que, en definitiva, se están perdiendo.

EL NACIMIENTO DEL INDIE

Como en casi todo lo que a humanidades se refiere, en el ocio digital la práctica ha ido siempre por delante de la teoría. Y con un crecimiento tan exponencial y desmesurado como el del videojuego en las últimas décadas, muchas veces echamos en falta un trasfondo teórico al que poder recurrir cuando las dimensiones de lo que estamos manejando sobrepasan nuestro entendimiento y nuestra capacidad de asombrarnos. Precisamente porque utilizamos un tono y unos medios demasiado endogámicos, demasiado informales. Y es que no existe el reto de convencer a nadie de nada: el público al que nos dirigimos ya sabe todo lo que le vamos a contar, y no tenemos que justificarnos de nada.

En concreto, este crecimiento al margen de la reflexión ha estado marcado por un fuerte tufo capitalista. Desde su nacimiento en la década de los 50, y sobre todo tras su expansión en los años 70, el videojuego ha sido utilizado como producto con potencial para generar beneficios económicos antes que como producto de interés cultural. Hasta hace bien poco –en concreto, hasta la generalización de plataformas de difusión online como Steam, Xfire u Origin- la única forma de adquirir un videojuego era el formato físico, comercializado en tiendas físicas y producido y distribuido por grandes empresas multinacionales. Pero más importante que cómo se consume un videojuego, es la forma en que se produce. Durante esos años previos al crecimiento de Steam y similares, el mercado estaba copado por estas grandes multinacionales, y el modelo empresarial no contemplaba la posibilidad de distribución de pequeñas obras independientes. La figura del autor, del pequeño estudio preocupado más por la calidad de su producto que por hacerse caprichosamente millonario, era prácticamente inexistente. Y, como en todo, esta falta de diversidad en cuanto al planteamiento de los videojuegos fomentó la homogeneidad en cuanto a representaciones, temáticas, jugabilidad, argumentos, recursos narrativos, etc. Durante muchos años los juegos de mayor repercusión a nivel mundial eran sospechosamente parecidos, ofrecían pocos puntos de vista y se convertían, sin quererlo, en copias estereotipadas de sí mismos, únicamente mejoradas a nivel técnico por las vicisitudes de los avances informáticos en paralelo.

Y, de repente, los indies. La apertura del mercado gracias a los medios de difusión online y la superación del formato físico ha hecho posible el nacimiento de gran cantidad de pequeños estudios que han decidido producir juegos por y desde el amor al medio. Además, ha dado pie al nacimiento de nuevos géneros, considerados “experimentales” por su condición de rara avis en el mercado tradicional, pero que lo único que hacen es utilizar las herramientas que el medio pone a su disposición. Hablo, por supuesto, de serious games o juegos formativos, altgames o juegos alternativos, artgames o juegos artísticos, y un largo etcétera. Gracias a estos nuevos tipos de videojuegos contamos en la actualidad con una visión más amplia de las representaciones que el videojuego contiene como simulación de entornos físicos y sociales reales. Hemos descollado manidos estereotipos en cuanto a la construcción de la heroicidad, del género masculino y femenino o de la victoria y la derrota, e incluso hemos superado barreras morales gracias a los desafíos que se nos han planteado desde los propios videojuegos.

Es un proceso relativamente comparable al del cine, aunque también claramente opuesto. También en este medio vemos cómo grandes producciones estadounidenses cargadas de efectos especiales y tramas amables y sencillas ocupan los principales puestos en taquilla, mientras que películas de calado más profundo (inversamente proporcional a la financiación disponible) se conforman con las sobras. Los argumentos de esas superproducciones están tan homogeneizados que resulta fácil para el espectador medio adivinar qué papel desempeñará determinado personaje estereotipado, o qué giro argumental desarticulará la trama a continuación. Existen incluso modelos de guion en que los tiempos y los ritmos de la película “mainstream” aparecen ya medidos en base a una fórmula magistral, de modo que aprender esa pauta otorga al espectador la clave para conocer una película antes incluso de haberla visto.

Y sin embargo, como ya he dicho, el del cine es un paradigma sustancialmente diferente al del videojuego. Los medios de producción de un documento audiovisual siempre han sido más accesibles que los de la producción de videojuegos. Para el primer caso, una cámara al hombro era suficiente; para el segundo, y hasta hace poco, una licenciatura en informática era prácticamente un requisito indispensable. Por supuesto que obras más complejas requieren de conocimientos más profundos y perfiles profesionales más diversos en cualquiera de los dos campos. Pero esa dimensión experimental, proto-narrativa, documental, que tiene el cine independiente es alcanzable con un nivel técnico mucho menor que el requerido para un análogo videojugable.

La industria del cine, siendo más madura, lleva años nutriéndose de las aportaciones de ese género independiente. Las producciones de este tipo no triunfarán del mismo modo que las multimillonarias, pero gozan de reconocimiento a través de festivales a lo largo y ancho del mundo, y han sido capaces de generar un mercado alternativo que mueve suficiente dinero como para mantener el género con vida. Este proceso aplicado al videojuego es todavía un niño aprendiendo a caminar; aunque cada vez más se percibe este tipo de mercado subalterno en ferias y convenciones locales, y parece que la explosión de los modelos de distribución para móviles y tablets puede ser un factor determinante en su crecimiento.

Llegados a este punto os preguntaréis, como es lógico, ¿qué narices tiene que ver todo esto con lo LGTB+? La proliferación de los juegos independientes es importante, como vemos, por muchas razones. Pero el factor fundamental es la generación de diversidad en el medio; diversidad entendida en su sentido más amplio: en tramas, en modelos de producción y distribución, en público usuario, en tendencias artísticas, etc. Pero para lo que nos atañe a nosotrxs, la generalización de los indies y los medios de distribución directa de videojuegos y otras formas videolúdicas supone un coladero de lo más deseable para nuevas formas de representación y experimentación sobre temas relacionados con la corporeidad, la sexualidad, la identidad de género, la diversidad racial e ideológica, y un largo etcétera. Sin la ayuda de estas pequeñas obras, en ocasiones infravaloradas o avocadas al fracaso (en otras, llamativamente laureadas) la industria del videojuego no estaría alcanzando los niveles de madurez que disfrutamos hoy en día, cuando el consumo de estos indies es equiparable ya al de las grandes producciones triple A (al menos por parte de los jugadores un poco más avanzados).

Los años han demostrado que dejar la industria en manos de un número limitado de grandes empresas ha llevado al videojuego a unos niveles de desarrollo y expansión impensables, y les ha hecho alcanzar al cine a nivel técnico en la mitad de tiempo. Pero se han quedado anquilosadas en aspectos determinantes. A este modelo de construcción del mercado debemos que los juegos sean como son en la actualidad, con sus virtudes y sus defectos. Tenemos por supuesto muchas cosas que agradecer, pero eso no invalida el argumento de la necesidad de cambio y de revolución, que vemos cristalizar en los videojuegos independientes contemporáneos.

Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
Foros ¿Es la revolución indie una herramienta para generar diversidad?
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    Anónimo
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    Buen artículo y muy pedagógico. Aunque la respuesta sea evidente, los conceptos y la situación actual están muy bien explicados.

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