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Segunda parte del artículo dedicado a la representación trans en videojuegos. La primera parte está disponible aquí.

Si en la primera parte de este artículos lxs protagonistas eran personajes que habían sufrido censura, ahora llega el momento de hablar de los personajes que la superaron desde el inicio y llegaron íntegramente a nuestras consolas.

Es importante entender, aunque sea de manera somera, cómo funciona la censura en los diferentes territorios para entender el porqué de determinadas actuaciones, y es que funciona de manera diferente dependiendo de la región. Por ejemplo, la organización que clasifica los juegos en Japón (CERO) lo hace en base a unas ideas muy flexibles sobre lo que es un contenido obsceno. Esto quiere decir que en ese país podrías ver una escena de sexo con animales en la que los genitales estuviesen censurados. En Estados Unidos por otro lado tienen la ESRB (The Electronic Software Ratings Board) y los criterios que utiliza son discutibles también. Mientras que un juego violento tendría el rating de M (+17), un juego con contenido sexual sería AO (+18). A pesar de que ningún juego suele ser bloqueado de manera directa, Walmart controla el mercado y el gigante americano se ha negado a vender juegos clasificados como AO. Al final se puede resumir diciendo que en el norte de América suelen ser más permisivos con la violencia, mientras que en Japón son más tolerantes con la temática sexual (Cid, 2014). Es por esta razón que el concepto de una mujer trans puede vender en Japón pero tal vez no en EEUU. Las compañías no quieren que sus juegos no se vendan, por lo tanto están dispuestxs a cambiar lo que haga falta. Pero cuando se censura algo como la identidad sexual de un personaje, hablamos de discriminación. Gracias a esta discriminación muchas personas pierden la oportunidad de conocer personajes e historias LGTB+ que podrían suponer un aprendizaje social.

Por suerte, hay personajes que no se censuran. Flea (Chrono Trigger, 1995), un mago que se viste de mujer, llegó a nuestras consolas sin ser censurado. Además, lo hizo con uno de los primeros lemas a favor de la igualdad de género: “Hombre o mujer, ¿qué importa? El poder es precioso y yo tengo el poder” (Male or female, what difference does it make? Power is beautiful, and I’ve got the power.”). Cierto es que Flea sigue siendo un personaje con identidad sexual alternativa asociado al lado oscuro (Flea era un villano del juego), pero esta vez se dota al personaje de “voz.” Lo mejor de todo es la ausencia de comentarios negativos sobre la manera que tiene Flea de entender su género. Un paso en la buena dirección.

De todas formas, la censura no es el mayor de los problemas. Si tomamos a Erica del videojuego Catherine, nos damos cuenta de que a pesar de que su identidad trans no se niega, tampoco se respeta. En el juego se intenta mostrar a Erica como un personaje con un misterio, su nacimiento como hombre. Además Erica no parece que pueda escapar de su pasado: cuando todos los hombres empiezan a tener pesadillas en el juego, Erica es la única mujer que también las tiene; cuando Erica le dice a otro personaje que tiene que entender el corazón de una mujer, ese mismo personaje responde que si una mujer se lo dijese estaría más convencido. Estos dos ejemplos muestran que Erica, haga lo que haga, siempre será tratada como si no fuese una mujer verdadera. Al igual que con otras representaciones que hemos encontrado, Erica es un personaje más cuya aportación a la historia es generar dudas sobre su identidad sexual. Podemos decir que a diferencia del resto de personajes tratados en el artículo (exceptuando Flea), Erica está “fuera del armario”. Sin embargo la gente trata a Erica como si no fuese mujer y nadie sale en su defensa. Es como si Erica no se mereciese la comprensión y el apoyo del resto de personajes, como si tuviese que vivir con el estigma de haber nacido en el cuerpo de un hombre, para siempre. Es una lección horrible para cualquier persona.

Sin embargo, hay veces que las compañías recuerdan que el colectivo LGTB+ también compra videojuegos y entonces empiezan a crear personajes con historias, personalidades diversas,… Leo Kliesen de Tekken 6 (2007) es uno de esos ejemplos. Leo tiene aspecto de hombre, viste como hombre pero hoy en día sabemos que su verdadero nombre es Eleonore. Desde el inicio se intentó que el personaje fuese ambiguo, su identidad sexual no era relevante, por eso la mayoría de los personajes utilizaban el género neutro para referirse a Leo. ¿Es su caso mejor que el de Poison? Sí, porque el objetivo de la ambigüedad era crear un personaje que fuese querido independientemente de su género. No intentaron confundir a la audiencia, cuando llegó el momento de decir que Leo nació como Eleonore, lo hicieron. No inventaron historias sobre genitales que desaparecen. La frase lanzada por Flea hace años cobra sentido en Leo, no importa el sexo o el género cuando el personaje está bien construido.

Es difícil encontrar personajes trans con los que la comunidad pueda sentirse identificada, pero Bioware lo consiguió o por lo menos se quedó muy cerca cuando creó uno de los personajes trans más completos, Krem en Dragon Age: Inquisition. Krem nació mujer en una pobre familia de Tevinter (un imperio controlado por magxs), pero pronto se dio cuenta de que no era como el resto de niñas, sentía que era un niño y quería ser un hombre. Un día el negocio de la familia quebró y su padre tuvo que venderse como esclavo. Después de ver este sacrificio Krem optó por la vida militar, pero los roles que las mujeres podían desempeñar estaban muy limitados y tuvo que sobornar a lxs médicxs para que nadie descubriese que su cuerpo era el de una mujer. Al principio funcionó, pero al final Krem quedó expuesto. Las autoridades le ofrecieron dos opciones: esclavitud o ejecución. En un alarde de valentía y dignidad Krem huyó de su país pero fue atrapado en una taberna fronteriza. Por suerte para él el Toro de Hierro y sus colegas mercenarixs estaban en el bar y el Toro consiguió salvar la vida de Krem a cambio de su ojo. Una defensa de la dignidad LGTB+ en toda regla.

Krem podría haber sido un NPC cualquiera, pero no. Es un personaje completo porque tiene pasado, presente y futuro (al terminar el juego), pero además su historia está relacionada con su identidad trans y esto se integra en la historia sin problemas. Krem tiene una personalidad bien definida, no es el teniente transgénero de una banda de mercenarios, es más que eso. Todos estos matices hacen que una persona pueda sentirse identificada con Krem, pertenezca o no al colectivo LGTB+. Patrick Weekes, su autor, decía en un artículo que estaban muy orgullosxs de Krem y que la respuesta del público ha sido muy positiva, que mentiría si dijese que fue fácil escribir un personaje como él, pero que el esfuerzo mereció la pena (Weekes, 2014).

El esfuerzo merece la pena por dos simples razones. En primer lugar incluir a personajes LGTB+ en los videojuegos hace que personas que pertenecen al colectivo se sientan parte del mundo virtual. La heterosexualidad tiene su presencia en el mundo de los juegos y esto (casi) nunca ha sido problemático. Esta situación debería aplicarse para el resto de sexualidades e identidades sexuales, todo debería tener un espacio porque el espacio es infinito. En segundo lugar porque la inclusión de estos personajes puede cambiar la opinión de las personas que se sientan detrás del mando. Es más difícil sentir empatía en aquellas situaciones que no podemos entender y la realidad trans es para muchas personas un misterio. El entorno de los videojuegos hace que, por ejemplo, una persona que nunca ha tenido contacto con alguien del colectivo pueda llegar a comprender su situación mientras se encuentra realizando una actividad lúdica. La empatía se relaciona con la aceptación de diferencias individuales, la acción moral y la compasión, por lo tanto un juego que promueve la empatía pueda llegar promover actitudes prosociales.

Cuando hablamos de censura y exclusión, hablamos de discriminación, lo que lleva a la supresión de otras identidades. De todas formas es importante tener en cuenta que no nos sirve cualquier representación. En el mundo de los videojuegos puede ocurrir como en el cine o la televisión, puede servir para crear nexos, lazos, pero también puede convertirse en un fuente de estereotipos y reproducir y promover una discriminación que ya se da en la vida real (Ortiz, 2014). Muchxs de lxs representantes trans que hemos tenido no se crearon con el objetivo de promover empatía o cercanía, se crearon para que el público se lo pasase bien a su costa, negando en algunas ocasiones su derecho a construir su propia identidad. Esto, a la larga, hace que determinadas actitudes se sigan exhibiendo en las comunidades gamers.

Referencias Bibliográficas

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Alex Red-Miau

Druida de la zarpa gatuna de día, kendoka de rango Neko Shogun de noche, a las 12 me pego un tiro y salvo Japón de las sombras mientras tú pestañeas.