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Primera parte del artículo dedicado a la representación trans en videojuegos. La segunda parte está disponible aquí.

El colectivo LGTB+ lleva mucho tiempo en el mundo de los videojuegos, pero casi siempre a través de personajes secundarios. Hasta hace relativamente poco no han aparecido personajes LGTB+ protagonistas, de hecho muchxs de estos protagonistas son personajes que nosotrxs creamos. En ocasiones, cuando un personaje LGTB+ aparece en un juego su diseño no se ajusta a nuestra realidad como parte del colectivo. Esto es especialmente cierto cuando hablamos sobre personajes transgénero o con identidades sexuales alternativas. Si miramos diferentes títulos podemos encontrar personajes con poca profundidad, censurados o simplemente víctimas de bromas y comentarios transfóbicos (fuera y dentro del juego). Con este artículo quiero mostrar dos ideas: que es importante tener la opción de conectar con nuestros personajes y que la inclusión de personajes trans no siempre se hace de manera adecuada. Para mostrar esas ideas analizaré algunos de los personajes trans más famosos, dando mi visión sobre qué cosas se podrían haber mejorado a la hora de conseguir que esos personajes fuesen verdaderxs representantes del colectivo.

Durante años hemos crecido rodeadxs de videojuegos, un entorno lúdico que es también espacio de aprendizaje social. Gracias a personajes y avatares cada vez más diversos que hemos controlado o con lxs que hemos interactuado, hemos podido experimentar sensaciones y emociones muy diversas que de otra forma no podríamos haber vivido. Para muchas personas adoptar un avatar o controlar un personaje puede ser una decisión sencilla basada en ciertas “reglas del juego” (si elijo un personaje ágil seré más rápidx y entonces ganaré a mi rival). Sin embargo, otras personas pasarán horas eligiendo un personaje acorde a sus características, construyéndolo con mimo y cuidado hasta que se parezca a esa idea que tienen en la cabeza. Cuantas más opciones tengamos para personalizar nuestro avatar, más largo será el proceso de creación. Sin duda alguna hoy en día nuestros avatares tienen muchas más opciones que nunca: raza, estatura, sexo, género, sexualidad… todas estas opciones requieren que una persona invierta tiempo en la creación del personaje y más tarde interaccionando dentro del videojuego.

Según el trabajo realizado por Yee y Bailenson, las personas crean avatares en base a sus propias características, pero con una tendencia a compensar aquellos rasgos con los que no se sienten cómodxs (Yin, 2012). Esto quiere decir que una persona con sobrepeso (por poner un ejemplo) tenderá a compensar esta característica si no está contenta con ella. Es lógico pensar que cuanto más se parezca un avatar a lo que deseamos ser, mayor conexión tendremos con el juego y mejor nos lo pasaremos (Yee & Bailenson, 2007); si esto no fuese cierto no tendríamos tantas opciones como las que tenemos hoy en día. Esta conexión puede llevar a alterar nuestra conducta. Según la teoría del Efecto Proteo (Yee & Bailenson, 2007), una persona es capaz de cambiar su comportamiento en un juego en base a lo que el resto de personas esperan de ella. Es más, el comportamiento podría variar incluso fuera del mundo virtual y sin necesidad de un público. Por ejemplo, ver a personas similares a nosotrxs realizar ejercicio y comer comida sana hará que sea más probable que nosotrxs lo hagamos también (Fox & Bailenson, 2010).

De todas formas, la posibilidad de crear un avatar a nuestra imagen no siempre ha estado ahí, en ocasiones tenemos que conformarnos con interactuar o controlar a personajes ya creados. Estos personajes suelen servir para contar una historia y conectar con ella, lo que hace que la experiencia sea más gratificante. Conectaremos o será más fácil conectar con aquellos personajes más parecidos a nosotrxs, por esa razón es importante que existan también personajes LGTB+ dentro de los videojuegos. Teniendo en cuenta todo esto, habrá gente que piense que la primera vez que conocí un personaje LGTB+ fue una experiencia agradable, pero no es el caso.

Durante la época de los 80 varios personajes LGTB+ aparecieron en el mundo de los videojuegos, pero muchos de estos personajes eran poco más que una broma (Crystal, 2012). No podía haber una conexión, es difícil sentirse identificado con un personaje que sabes que se ha diseñado para que su sexualidad o su identidad de género sirva como excusa para hacer reír. El primer personaje que conocí se llamaba Ash (Streets of Rage 3) y lloraba al perder una pelea. Ash era un hombre homosexual como yo, pero lloraba con voz de mujer, ¿significaba esto que ser homosexual era similar a ser mujer? Para un/a menor que pasaba horas delante de su consola la respuesta no era fácil. Pero la experiencia con Ash nos enseña una lección muy importante, cualquier representación no es válida.

 

 

Pero la no-inclusión puede ser peor.

Nintento fue una de las primeras compañías que incluyó un personaje trans, Birdo. Birdo es una enemiga en el juego Super Mario Bros 2 (1988) que dispara huevos por la boca. Según la descripción original del manual del juegoHe thinks he is a girl (cree que es una chica) (Manual Super Mario Bros 2, 1988). Sin embargo el outing de Birdo finalizó antes de empezar, esa misma frase fue eliminada de los manuales y, a pesar de que se habló durante años sobre el género de Birdo, nunca estuvo tan claro como en aquel momento. ¿Creyeron que la identidad sexual de Birdo podría contaminar las mentes de lxs más pequeñxs? La idea de incluir un personaje como Birdo era buena, aunque en la descripción se dejaba claro que “He” (él) “piensa” que es una chica, no lo es, lo piensa. Podrían simplemente decir que Birdo sentía que era una chica a pesar de nacer chico, pero no lo hicieron porque tampoco había intención de mostrar al personaje de esa manera. De todas formas Birdo pasó a ser una chica y todo rastro sobre su identidad trans fue borrada. Sin embargo, a pesar de intentar ocultarlo, para muchas personas (Loguidice & Barton, 2009) Birdo es el primer personaje transgénero del mundo de los videojuegos.

Muchos años más tarde, en el año 2004, Nintendo volvería a censurar otro personaje transgénero, Vivian en Paper Mario: The Thousand-Year Door. Vivian en un principio debía ser un fantasma que se identificaba como mujer, pero al final acabó censurada también. Estos casos suelen ser habituales, un personaje parte del colectivo LGTB+ aparece en algún juego y acto seguido se trata de esconderlo (Webster, 2009). A veces, incluso después de escapar de la censura, se juega al despiste y se intenta generar confusión con respecto a la identidad sexual del personaje. Un ejemplo muy conocido es el de Poison de Capcom. Poison empezó como una NPC en un “beat ’em up” (y hoy en día es un personaje jugable en varios títulos), era el típico personaje ágil y difícil de atrapar. El caso de Poison de Final Fight (1989) mezcla machismo, feminismo mal entendido y transfobia. Según el director de Final Fight tanto Poison como Roxy (otro personaje similar a Poison pero con el pelo de color naranja) iban a ser mujeres pero fueron cambiadas a transgénero al lanzar el juego (Capcom, 1993). Los creadores pensaron que pegar a mujeres podría ser ofensivo y tenían miedo de la opinión de los grupos feministas. Como dato curioso, bastantes feministas de la época no reconocerían a Poison como una mujer (Raymond, 1994; Ross, 1995, Jeffreys, 1997), por lo tanto es posible que consiguiesen evitar varias críticas al dotar a Poison de pene. De esa manera, la compañía consiguió (desde su punto de vista particular) eliminar a todas las mujeres de su videojuego. Todo este esfuerzo para que un año más tarde Chun-Li apareciese en Street Fighter y se llevase el honor de ser la primera mujer en un juego de peleas.

El debate sobre la identidad de Poison siguió durante años y sigue hoy en día. Yoshinori Ono, productor de Capcom, hizo un esfuerzo (por llamarlo de alguna manera) por cerrar el tema diciendo que en Norte América Poison sería una mujer trans operada y que en Japón simplemente escondería sus genitales masculinos para parecer mujer (Leone, 2008). Para Capcom el tema quedaría zanjado de esa manera, pero esto genera más preguntas que respuestas, ¿cómo se las apaña una persona para que sus genitales cambien según la región? Esta actitud demuestra que todavía hoy en día hay muchas reservas a la hora de incluir personajes trans en los videojuegos. Pero también demuestra que cuando se intenta incluirlxs, hay compañías que no saben cómo hacerlo.

Capcom intentó darle morbo al asunto planteándose añadir ciertos comentarios transfóbicos en uno de sus títulos (Street fighter Vs Tekken). Comentarios dobre el olor a hombre de Poison, que su apariencia engaña, que es una trampa… ninguno de estos comentarios sirven para fortalecer la identidad de Poison. Con un poco de trabajo y valentía por parte de la compañía, Poison podría haber tenido una historia unida a su transición, podría haber sido un personaje de referencia para muchas personas. Sin embargo Capcom mantiene la misma actitud transfóbica, anacrónica y desfasada de la que hizo gala en los 80. Por suerte el personaje perdura y para muchas personas es un ejemplo de visibilidad en el mundo de los videojuegos (GamesRadar, 2015).

El intento de incluir a personajes LGTB+ siempre ha estado ahí, por desgracia también la censura y una falta total de empatía con el colectivo. Es terrible que se niegue la existencia de determinados personajes trans (los caso de Birdo o Vivian), pero es aún peor que una vez que se asume la identidad del personaje (Poison) se intente utilizar esa identidad para hacer bromas y comentarios transfóbicos. De todas formas, en todos los casos hay una constante, la discriminación sistemática del colectivo trans.

Referencias Bibliográficas

Capcom (1993). Character profiles. Manual de Instricciones de Final Fight CD. Capcom.

Cid, O. (30 de Mayo de 2014). Censura en videojuegos: una historia en ejemplos en Vandal.com. Recuperado el 25 de Octubre de 2015 de http://www.vandal.net/reportaje/censura-en-videojuegos-una-historia-en-ejemplos

Crystal (5 de Junio de 2012). GLBT History in Video Games: 1980s en Gaming Bus. Recuperado el 27 de Junio de 2015 de http://www.gamingbus.com/2012/06/05/glbt-history-video-games-1980s/

Fox, J., & Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

GamesRadar (25 de Junio de 2015). The 30 best Capcom characters of the last 30 year en GamesRadar. Recuperado el 25 de Octubre de 2015 de http://www.gamesradar.com/30-best-capcom-characters/

Jeffreys, S. (1997). Transgender Activism: A Lesbian Feminist Perspective en Journal of Lesbian Studies. Vol. 1(3/4) 1997.

Jin, S. (2012). Self-Discrepancy and Regulatory Fit in Avatar-Based Exergames. Psychological Reports 111 (2012): 697-710

Leone, M. (Enero de 2008). The Big Comeback. Electronic Gaming Monthly (224): 68.

Loguidice, B. & Barton, M. (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press. p.280.

Manual de Super Mario Bros. 2. Nintendo. 1988. p. 27.

Ortiz, M. (2014). Transfobia dentro de la comunidad gay en México y el cine transgénero como propuesta de comunicación intercultura en Universidad Autónoma de Ciudad de México. Recuperado el 25 de Octubre de 2015 de http://portal.uacm.edu.mx/LinkClick.aspx?fileticket=4TNN_FY7x3A%3D&tabid=2315

Raymond, J. (1994). The Transsexual Empire, p. 104. Nueva York (EEUU): Columbia Teachers College Press.

Ross, B. (1995). The House that Jill Built: A Lesbian Nation in Formation. Toronto (Canadá): University of Toronto Press. ISBN 978-0-8020-7479-9.

Webster, A. (6 de Octubre de 2009). The Escapist: Too Gay for the U.S.A. en EscapistMagazine.com. Recuperado el 25 de Octubre de 2010 de http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_222/6610-Too-Gay-for-the-U-S-A

Weekes, P. (4 de Diciembre de 2014). Building a Character: Cremisius “Krem” Aclassi en Bioware Blog. Recuperado el 25 de Octubre de 2015 de http://blog.bioware.com/2014/12/04/building-a-character-cremisius-krem-aclassi/

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect Of Transformed Self-Representation On Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.

Alex Red-Miau

Druida de la zarpa gatuna de día, kendoka de rango Neko Shogun de noche, a las 12 me pego un tiro y salvo Japón de las sombras mientras tú pestañeas.