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Robert Yang es un game designer, académico y escritor neoyorkino especializado en el diseño de niveles en primera persona. Su principal habilidad es la de utilizar la arquitectura como narrativa y da clases de diseño en el NYU Game Center. Además de ésto, Robert Yang es asiático y gay. En 2014 gracias a la iniciativa Different Games para dar voz a desarrollos marginados comenzó a crear videojuegos de temática sexual.

Este artículo es un repaso por dichas obras interactivas, así como ciertas reflexiones de su propio autor.

Nota: Se recomienda encarecidamente jugar a dichos juegos antes de leerlo, son todos gratuitos y accesibles desde su página web.

Hurt Me Plenty (Diciembre 2014)

Como muchos otros, conocí a Robert Yang por un vine viral que circulaba por las redes sociales. Por motivos evidentes, la idea de un videojuego experimental que tratase sobre sexo utilizando un interfaz original me parecía de lo más atractiva. Un mes más tarde se publicó la primera versión de Hurt Me Plenty, y resultó además ser la mejor experiencia interactiva que probé en el 2014.

 

Hurt Me Plenty es un videojuego que simula una sesión de sadomasoquismo con un hombre. El jugador, siempre en primera persona, debe acordar con el sumiso los términos que tendrá la sesión; pudiendo escoger la ropa del sumiso, la intensidad de los azotes e incluso elegir una palabra de seguridad. Una vez acordado esto, el gameplay propiamente dicho no dista mucho de los minijuegos casuales de un party-game. Debemos mover el ratón para azotar al sumiso prestando atención a los gemidos y palabras que emite. La palabra “No” se convierte en un “Sí”, pero en el fondo depende del jugador la intensidad con la que azotar, pudiendo incluso no respetar el acuerdo.

vertTerminada la sesión, en la última fase del juego (mucho más íntima) debemos acariciar al sumiso para traerle de vuelta a la realidad hasta que nos revele cómo se ha sentido con la sesión. Además, si hemos roto el acuerdo ejerciendo demasiado daño al sumiso, deberemos esperar unos días como penalización, esta mecánica de espera está presente en casi todos sus juegos como una forma artificial de expresar compromiso.

Es admirable cómo una mecánica tan sencilla puede abrir tantas cuestiones para el jugador. ¿Estoy haciendo disfrutar a mi sumiso? ¿Por qué es tan difícil la búsqueda del placer? ¿Y si decido romper el acuerdo? Sin embargo, el propósito de Hurt Me Plenty es hacer un ataque frontal a los videojuegos como medio de entretenimiento. <<Puedes verlo como una crítica del sexo en videojuegos contemporáneos occidentales de gráficos similares, como los RPGs de Bioware>> afirma Yang en su blog. Estamos ante una pieza interactiva que trata el sexo como una dinámica de juego en sí misma y no como una cut-scene que sirva de recompensa emocional para el jugador tras completar una misión secundaria.

Preguntando a Yang sobre sus influencias, me habla de sus intereses por los videojuegos que se regodean en acciones sencillas liberando sensaciones muy concretas. <<Algunas veces me pregunto, ¿por qué forzamos a los jugadores a recoger 100 objetos o matar 100 cosas?¿Por qué no ir directamente al momento y al sentimiento?>>. Me habla de Fatale (Tale of Tales) y de Pale Machine (Ben Esposito) argumentando que lo que más le interesa son los videojuegos que se tratan como videoclips.

Succulent (Enero 2015)

Precisamente Succulent más que un videojuego, se define mejor como videoclip interactivo donde tenemos al mismo chulazo que en el juego predecesor succionando un polo.
Debemos mover el propio brazo del hombre para mover suavemente el polo (o zanahoria, o salchicha…) en su boca, haciendo de la interacción una sugerente experiencia. Junto a él, otros dos hombres en ropa interior se contonean y se tocan de forma provocativa, muy similar al popular “Ice Cream Truck” de Cazwell. Uno podría pensar que Yang busca que el jugador obtenga un poco de diversión interactiva de corte erótico-festivo, lo cual es cierto en parte, pero como ocurre en sus otros juegos, siempre hay algo más oculto.

A diferencia de Hurt Me Plenty, en Succulent el jugador es un observador que contempla la acción de chupar, realizada por el chulazo. Como si se tratase de único pasillo que podemos recorrer a mayor o menor velocidad, pero sin opción de volver atrás. Marcando su propio ritmo, el jugador se va sumergiendo en un estado hipnótico donde la distorsionada música (aportación del ahora reputado productor Arca) los movimientos antinaturales de los bailarines y los efectos de post-procesado van conduciéndonos hacia un oscuro destino. <<Después de consumir el polo e hipnotizarte, no le queda nada de lo que alimentarse, así que procede a consumirte a tí.>> explica Yang en su propio blog.

En realidad este desenlace no es lo más revelador, ya que es una mera consecuencia de su proceso de creación. El autor pone todo su énfasis en la puesta en escena y la “performance” del propio videojuego para hacernos sentir incómodos. El hecho de que los tres hombres que aparecen sean en realidad el mismo modelo 3D del hombre gay prototipo blanco, musculado e hipermasculino hace una efectiva crítica a la poco diversa visión que tiene de la comunidad gay de sí misma. <<la gran mayoría de los hombres gays que salen en los medios son blancos y masculinos, y si no encajas en ese perfil eres eliminado de tu propia comunidad. ¿Cómo puede ser ésta la “liberación” que nos prometían?>> se lamenta Yang.

Succulent es posiblemente su videojuego más simple pero también es el más representativo del estilo de Robert Yang como game designer. Posee una admirable habilidad para utilizar el sexo como reclamo para cualquier jugador homosexual, colocando una zanahoria delante del jugador hasta conducirle sutilmente a un incómodo espacio para la autoreflexión.

Stick Shift (Abril 2015)

A primera vista, Stick Shift puede parecer un juego absurdo y de difícil lectura. Definido como un videojuego de conducción nocturna autoerótica, es para Yang una forma de dar carpetazo a una su trilogía en la que el sexo es un proceso de juego en lugar de una recompensa.

El contexto de juego es una metáfora donde el jugador debe dar placer a su coche conforme realiza correctamente un cambio de marchas. No debemos preocuparnos si no sabemos hacer un cambio de marchas, el propio Yang nos indica en su página de itch que hay una amplia comunidad de cosplay y fans que han hecho videotutoriales explicativos. Sarcasmos aparte, el gameplay consiste como siempre en mover el ratón y esperar a que llegue el momento justo para subir de marcha al tiempo que nuestra excitación crece.

En todo momento vemos un plano del conductor recibiendo placer y excitándose con cada cambio de marcha, a modo de homenaje a la película experimental “Blowjob” de Andy Warhol donde se podía contemplar la excitación de un hombre siendo sometido a una felación que ocurría fuera de plano (paradójicamente, una idea ahora explotada de forma humorística en videoclips actuales y otros vídeos de youtube). Llama la atención que el protagonista no sea su clásico chulazo y que por una vez Yang (que siente mucho respeto por la hipótesis del valle inquietante) se arriesge a mostrar a cara descubierta una sensación de placer sexual.
La metáfora de la aceleración del coche está perfectamente elegida por mostrar una excitación cuantificada, así como un coche siempre es un escenario perfecto para cualquier onanista. <<El residente medio de Los Ángeles posiblemente pasa más tiempo en su coche que con su familia. Siempre estás tocándolo, lanzando miraditas a los espejos, comprobando arañazos, pensando en cuándo lavarlo, jugueteando mucho con él. Hay cierta intimidad ahí…>> explica Yang. Como jugadores podemos disfrutar de un momento de intimidad único, donde suavemente nos vamos excitando poco a poco en mitad de la noche.

Captura de pantalla 2015-10-12 a las 16.32.21Lo más curioso de Stick Shift es que posee dos finales alternativos que aparecen de forma aleatoria. El 52% de las veces tendremos un final feliz donde llegamos al clímax con nuestro vehículo y nos quedamos descansando apaciblemente en el arcén. La mecánica de “cool down” típica de Yang vuelve a aparecer aquí, ya que debemos esperar quince minutos reales hasta que el coche se enfríe.

Sin embargo, lo realmente interesante ocurrirá el 48% de las veces, cuando dos policías armados con rifles, porras y granadas antidisturbios nos detendrán el coche. Nuestro momento de intimidad sexual se ve arruinado de forma injusta, siendo retenidos durante un tiempo. Como jugadores podemos esperar, pero también lanzarles humillantes besos para provocar a los agentes. Cada beso que lancemos nos sumará una penalización de espera adicional, dando la vuelta a la situación y decidiendo nosotros la cantidad de tiempo que los policías pasan con nosotros.

Las referencias a los antidisturbios y la actitud irreverente del jugador, son una pequeña lección de historia sobre los disturbios de Stonewall (el nacimiento del orgullo gay), así como un homenaje a sus valientes y descarados manifestantes que fueron protagonistas. Tal como ellos se sintieron el 28 de Junio de 1969, como jugadores no tenemos nada que perder salvo ridiculizar a las fuerzas del orden haciendo patente que detener el amor libre es como ponerle puertas al campo.

Cuando Yang me habla sobre su discurso hacia el público gay implícito en sus juegos, deja entrever además cierto propósito ligeramente educativo. <<Quiero hablar a homosexuales, pero también sé que muchos jugadores no lo son… o son jugadores que están dándose cuenta de lo que son, ¿así que quizá mis juegos pueden ayudarles a pensar en quién son? >>

Mikel Calvo

Game Designer made in Bilbao. Utiliza las mecánicas de juego a veces como un artesano y a veces como un alquimista. Actualmente mantiene una relación abierta con su gato.