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Analizar las causas de un fenómeno como el genderbending, tan complejo como extendido, puede resultar imposible. Por otro lado, el análisis de las consecuencias sociales que la generalización del genderbending tiene a largo plazo podría resultar en conclusiones más interesantes. Son ya muchos los autores que tratan este tema, preguntándose si se trata de un acto de subversión del género y/o la sexualidad, un acto de dominación y control heteropatriarcal o simplemente una decisión puntual de carácter más lúdico-estético que teórico.

Teorías como la Hiperrrealidad de Baudrillard han tratado ampliamente la correspondencia entre la identidad de un individuo físico y su avatar virtual. Diseñar nuestras propias re-presentaciones cibernéticas es un interesante ejercicio que refleja, de forma más o menos evidente, nuestros gustos, concepciones y prejuicios en cuanto a imagen personal, raza, sexo, género, y un largo etcetera. MacCallum-Stewart (2008, pág 38) defiende que “más que cualquier otro medio, el videojuego da la opción a los jugadores de revelarse contra su propia corporeidad y experimentar con existencias alternativas”.

“Para Hayes (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que los jugadores asumen habitualmente, pero el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las identidades que performamos en otros entornos” (Feliú y Heredia, 2009).

En este sentido, las posibilidades técnicas de los juegos modernos permiten a personas físicas habitar entornos virtuales a través de cuerpos virtuales, e interactuar con otros personajes dentro de esos entornos. Estas interacciones, y los entornos mismos, son reflejos de cuerpos y paisajes del mundo real, así como de normas socioculturales de profundo calado (Todd, 2012). Jenson et al. (2007) y Todd (2012) sostienen que la industria del videojuego en sí misma está embebida en complejos entramados sociales, y por ello los juegos tienden a reflejar valores y normas socioculturales, incluyendo nociones de dominación y performance de género. En este contexto, son aplicables las teorías de Judith Butler, según las cuales el género juega un papel importantísimo en cómo las personas interactúan, y es comunmente utilizado para reforzar posiciones de poder en el entorno de las relaciones sociales (Butler, 1990).

Hablábamos en la primera parte del artículo del “síndrome Lara Croft”, y lo calificábamos como “enésimo” porque son ya ríos de tinta los que corren respecto a la figura de la arqueóloga y sus aciertos y errores en cuanto a la representación femenina empoderada u objetualizada. Sin embargo, la interpretación que más nos interesa en el marco de este estudio es la arrojada por Helen Kennedy (2002), que pone de manifiesto el cambio en la significación de la elección del personaje femenino a raíz del lanzamiento, en 1996, del primer videojuego de la franquicia Tomb Raider.

Hasta ese momento, los jugadores masculinos habían manejado avatares femeninos sobre todo en juegos de tipo Beat’em Up, que comúnmente se jugaban en salones recreativos en los que el videojuego estaba integrado en un eminente ámbito social. El jugador podía manejar un personaje femenino y no ver comprometida su identidad masculina, puesto que sus compañeros de juego compartían espacio físico con él (MacCallum-Stewart, 2008). Los entornos virtuales multijugador tal y como los conocemos ahora no eran posibles a nivel técnico, pero para Helen Kennedy, jugar a solas con Lara Croft suponía ya un deliberado acto transgénero.

“One potential way of exploring this transgendering is to consider the fusion of player and game character as a kind of queer embodiment, the merger of the flesh of the (male) player with Lara’s elaborated feminine body of pure information. This new queer identity potentially subverts stable distinctions between identification and desire and also by extension the secure and heavily defended polarities of masculine and feminine subjectivity” (Kennedy, 2002).

Genderbend(II)_01En el contexto actual, en que los MMORPGs se consolidan como una de las formas más comunes de ocio virtual, la situación es aún más significativa. Gran cantidad de los usuarios que utilizan el genderbend comúnmente admiten mantener la ilusión de pertenecer a un género distinto al propio no solo en el ámbito virtual de los videojuegos, sino también en su entorno social-real (canales de chat, foros, y otros espacios de comunicación).

La investigación en torno a la cuestión de los hombres que juegan como mujeres ha sido abordada con discreción. Muchos críticos argumentan que, de alguna forma, los hombres practican el genderbending como parte natural de su desarrollo sexual: para experimentar y deconstruir ideas de género preconcebidas o con razones relacionadas con la observación del cuerpo femenino, en sintonía con argumentos freudianos tradicionales (Kennedy, 2002).

Buscar los motivos que pueden llevar a estos hombres a reproducir actitudes de este tipo sobrepasa los argumentos simplistas relacionados con impulsos sexuales primarios o dominación del cuerpo de la mujer. Ya no es la relación entre avatar y jugador la que se está poniendo en entredicho, sino la propia identidad de género del usuario, que juega y experimenta con ella de formas que no serían posibles en entornos físicos o reales. Los discursos occidentales predominantes a menudo sitúan lo masculino y lo femenino en contraposición (Butler, 1990). En este sentido, el ciberespacio puede ser entendido como un lugar en que las fronteras entre esta relación dual se diluyen a través de una experiencia más difícil de catalogar. (Todd, 2012)

Genderbend(II)_02Al igual que con estereotipos relacionados con la violencia, la narrativa y lo videolúdico son importantes herramientas que operan en lo virtual para significarse en lo real. Cada vez más, videojugar está siendo entendido como una actividad corporeizada, a través de la cual los jugadores ocupan un espacio que se sitúa entre lo virtual y lo real, y esos dos mundos deben ser vistos como constituidos de forma recíproca (Madge & O’Connor 2005). Se ha remarcado con anterioridad que los modos en que hacemos uso del ciberespacio refuerzan valores predominantes del mundo real, y al mismo tiempo sirven como espacio de experimentación para la deconstrucción de esos mismos valores (Todd, 2012).

Del mismo modo que para familiarizarse con la teoría de género resulta imprescindible asimilar la diferencia entre género y sexo, empezar a hablar del ciberespacio como potencial de empoderamiento queer es imposible sin entender la disociación entre cuerpo físico y cuerpo virtual. Los avances tecnológicos de las últimas décadas y la implantación en occidente de corrientes filosóficas posmodernas han llevado el paradigma actual hacia la certeza de que la ficción ha superado a la realidad, y que sin darnos cuenta vivimos el mundo material más a través de sus representaciones virtuales que gracias a nuestros sentidos físicos. Los mapas que Borges (1954) utiliza como metáfora para significar que el territorio ha perdido su entidad física y es vivido con mayor intensidad a través de plataformas como Google Earth, o los complejos entramados de relaciones sociales que existen únicamente a través del ciberespacio, dan buena cuenta de ello. Si dejamos de pensar en el mundo material como la única cara de la moneda, y asumimos la relevancia que tiene en nuestra vida la parte de ella que vivimos a través de internet, resulta mucho más fácil comprender la importancia de nuestras elecciones en ese espacio virtual, entre las que se incluyen las relacionadas con el género, sus roles y sus representaciones. Una vez más, el espacio virtual no es un espacio de segunda categoría, sino que –y cada vez más- ocupa una parte de incalculable calado en nuestra vida diaria y, por tanto, en nuestra realidad.

En conclusión, parece que el acto del genderbending es una experiencia común para muchos jugadores. De hecho, el término en sí mismo parece obsoleto dado que la elección del género del avatar no supone un acto subversivo para la mayoría de usuarios, sino más bien una elección normativa y dual. Sin embargo, y aunque muchos de estos jugadores no se den cuenta, son estos tipos de performance de género los que dan pie a nuevas formas de deconstrucción de la identidad de género, con potencial para transgredir las fronteras entre corporeidad, identidad y deseo. (Todd, 2012). Y es que jugar a videojuegos se está convirtiendo de forma paulatina en un factor de gran relevancia en la construcción de las identidades de género de los individuos.

Un posicionamiento crítico, o en cualquier caso analítico a la hora de seleccionar el género de nuestros avatares, y de identificar las diferencias entre los comportamientos que dicha elección genera en nuestro entorno social virtual, puede ayudarnos a ser conscientes de nuestra propia identidad de género y del lugar que ocupamos (o querríamos ocupar) en el mundo. Es importante no olvidar que contar con este tipo de espacios fronterizos entre realidad y ficción, que nos permiten experimentar con aspectos tan significativos de nuestra personalidad, es un privilegio exclusivo de nuestro tiempo que generaciones anteriores no podían llegar ni a imaginar. Llegados a este punto, la pregunta es: ¿estamos realmente aprovechándolo?

Referencias Bibliográficas

Borges, J. L. (1954). Del rigor en la ciencia. Historia Universal de la Infamia. Buenos Aires, Argentina: Emecé.

Butler, J. (1990). Gender trouble: feminism and the subversion of identity. Estados Unidos de América: Routledge.

Hayes, E. (2007). Gendered Identities at play: Case studies of two women playing Morrowind en Games and culture, 2(1), 23-48.

Jenson J., de Castell S. & Fisher S. (2007). Girls playing games: rethinking stereotypes en Proceedings of the 2007. Toronto, Canada: Conference on Future Play.

Kruger, Anne (1983). Welcome to the Club en Video Games Magazine Issue 8, March 1983. Reino Unido: Future Publishing.

Kennedy, H. (2002). Lara Croft, Feminist Icon or Cyber Bimbo: The Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2(2), Recuperado el 28 de Agosto de 2015 de http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

Feliù, J. y Heredia, J. (2009). Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de…? en Actas del IV Congreso de la Cibersociedad. Recuperado el 10 de Agosto de 2015 de http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas-de-investigacion-en-videojuegos-y-genero-presente-de-desigualdad-futuro-de/997/

MacCallum-Stewart, E. (2008). Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games en Eludamos: Journal for computer game culture, 2(1), 27-40.

Madge C. & O’Connor H. (2005). Mothers in the making? Exploring liminality in cyber/space. Transactions of the Institute of British Geographers.

Todd, C. (2012). ‘Troubling’ gender in virtual gaming spaces en New Zealand Geographer, 68 101-110. Nueva Zelanda: New Zealand Geographic Society.

Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
Foros Genderbend (II): Interpretación del Genderbend como espacio de empoderamiento Queer
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  • #869
    Lex
    72 Publicaciones

    ¡Gran articulo!

    Como te he dicho , estoy de acuerdo casi en el 100% del articulo de como afecta psicologicamente encarnar un avatar determinado, especialmente cuando hay poca elección sobre ello (Lara Croft, Dante, Nathan Drake). Pero al igual que afecta encarnar, afecta muchísimo tomar decisiones sobre un personaje creado por nosotros/encarnado por nosotros. Los tipos de Pokemon que capturamos, las decisiones que tomamos en un Jrpg, como priorizamos las misiones.

    Quizá el mejor ejemplo sobre tu articulo seria la saga
    “Shin Megami Tensei : Persona”

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