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Si estás leyendo esto, probablemente pertenezcas a ese altísimo porcentaje de población que, cada vez más, es usuario de algún tipo de medio virtual para relacionarse con su entorno –próximo o remoto-. En ese caso, es probable también que poseas contraseñas para acceder a una serie de identidades virtuales que pueden corresponderse más o menos con la identidad que utilizas en el mundo real. El uso de entornos virtuales como herramientas de interacción social no es algo inventado por las redes sociales modernas, sino que lleva en activo prácticamente desde el nacimiento de internet (Bruckman, 1993).

Algunos jugadores prefieren asignar su propio género a los avatares que manejan, posiblemente porque se sienten más cómodos desempeñando ese papel conocido, o simplemente para no generar confusión entre sus compañeros a través del chat de voz (Royce, 2013). Por el contrario, cada vez es más usual que los jugadores escojan avatares de género opuesto para su propia representación en mundos virtuales, fundamentalmente en juegos multijugador online (MMOs por sus siglas en inglés). Esta práctica, conocida como genderbending, genderswitching o transgendering es tan común que en los últimos años se ha consolidado como ‘normativa’ dentro de la cultura videojugadora (Todd, 2012).

Pero, ¿qué factores empujan a un usuario a escoger un género u otro para su avatar? ¿Hay acaso un perfil de jugadores más propenso al genderbend que otro?

DEMOGRAFÍA DEL GENDERBEND

Según las estadísticas, los hombres tienden entre tres y cinco veces más que las mujeres a practicar el genderbend en MMORPGs. Un estudio reciente encargado de examinar a fondo el fenómeno en sí, demuestra que un 80% de hombres jugadores de videojuegos utilizan o han utilizado alguna vez personajes femeninos, mientras que la mayor parte de las mujeres prefieren jugar con avatares de su mismo sexo (Yee, 2007).

El sector demográfico con mayor índice de utilización de esta práctica se sitúa en hombres mayores de 25 años. Sabemos que el 85% de los jugadores de MMORPG son masculinos, así que haciendo cuentas, en cualquier momento del día, al menos la mitad de los avatares femeninos en un MMORPG están siendo jugados por hombres. (Yee, 2004).

 

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Estos datos parecen evidenciar que hay componentes tanto de género como de edad a la hora de optar por el genderbend. En virtud de esto, algunos autores piensan que la madurez emocional y la conformidad y/o comodidad con los roles de género propios pueden ser un factor determinante. (Nick Yee, 2011). No obstante, parece importante resaltar que el número absoluto de jugadores habituales de MMORPG’s también aumenta notablemente junto a la edad del usuario, lo que podría ayudar a relativizar en cierta medida los datos en cuanto a la edad se refiere.

Lo que parece innegable es que el genderbend es una práctica eminentemente masculina; es mucho menos frecuente que las mujeres seleccionen avatares de género masculino –una de cada cien jugadoras de World of Warcraft, según Nick Yee (2007). Se trata de una curiosa contradicción, pues las mujeres han tenido tradicionalmente una mayor relación con la asunción de identidades masculinas en sucesivos intentos de subversión de la opresiva hegemonía patriarcal. (Hissa, 2013) En otras palabras, muchas mujeres a lo largo de la historia se han visto obligadas a adoptar identidades masculinas falsas para evadir imposiciones sociales que les impedían participar, entre otras, de la vida política, cultural o artística. En este sentido, las mujeres que practican el genderbend argumentan en general una razón unánime para ello: se sienten discriminadas por su condición de mujer, son a menudo objeto de menosprecio, depreciación o acoso y por ello prefieren mantener su condición de mujeres en el anonimato. Veamos pues a qué se debe la masculinización de semejante práctica.

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GENDERBEND MASCULINO. ¿POR QUÉ LOS HOMBRES JUEGAN CON MUJERES?

Los motivos que pueden llevar a un hombre a seleccionar uno u otro género para su avatar son de lo más dispares. Las pocas teorías que hay a este respecto están elaboradas a partir de datos recogidos con dudoso rigor, generalmente a través de foros y redes de opinión online. Lo que sí parece claro es que los motivos que se aplican a ellos difieren mucho de los utilizados para las jugadoras femeninas.

LA TEORÍA DEL CULO: es el argumento esgrimido con más frecuencia por los sujetos entrevistados, resumible en la frase “si tengo que mirar un culo durante veinte horas a la semana, prefiero que sea un culo bonito”.  El hecho de que la mayor parte de avatares femeninos seleccionados por público masculino se correspondan a los diseños con mayor atractivo físico (elfos, humanos, etc.) parece apoyar esta teoría. (Nick Yee, 2011).

Resulta evidente que esta teoría puede ser válida en algunos casos, pero presupone la heterosexualidad de los sujetos de estudio. La carencia de datos al respecto es significativa: ningún estudio hasta la fecha se ha preocupado por estudiar el porcentaje de población LGTB+ que es asidua a esta práctica, o las implicaciones que un mayor o menor grado de relación con temática LGTB+ puede tener a la hora de seleccionar el género de los avatares.

LA TEORÍA DE LA CALIDAD DEL DISEÑO: gran parte de los videojuegos, clásicos y modernos, han sido diseñados por hombres y para hombres (Kruger, 1983; CIDE / Instituto de la Mujer, 2004). Esto revierte directamente en que la calidad en el diseño de los avatares femeninos suele estar por encima de la de sus análogos masculinos, especialmente a nivel de vestuario y su evolución. Esta teoría también podría explicar por qué las mujeres no son tan propensas a seleccionar personajes masculinos.

Genderbend_04Otra interpretación de esta teoría sitúa a los personajes femeninos en la cima de la complejidad en cuanto a jugabilidad, de modo que dominar la técnica de jugar con este tipo de avatares puede llegar a considerarse como un reto personal, un logro o un mérito frente a otros jugadores. En juegos clásicos de lucha o de tipo Beat’em Up, los personajes femeninos se han desarrollado hasta el punto de presentar movimientos más complejos de ejecutar, lo que las convierte en un desafío mayor para el jugador, y en sinónimo de excelencia. (MacCallum-Stewart, 2008)

Un ejemplo clásico es Nina Williams, de Tekken, que era considerada como el personaje más mortífero gracias a sus complejos ataques especiales, convirtiéndola en elección obligada si se quería llegar a dominar el juego en su totalidad. De este modo, el personaje de Nina se convirtió poco a poco en elección de muchos no por su apariencia, sino por estos motivos relacionados con aspectos menos estéticos y más lúdicos (MacCallum-Stewart, 2008).

No obstante, el diseño lúdico y/o estético no siempre juega a favor de los personajes femeninos. Los avatares masculinos seleccionables siguen siendo mayoría en los videojuegos de hoy en día, por lo que en general los ciclos de animación están pensados para ellos. El diseño de ciclos específicos para personajes femeninos aumentaría de forma drástica la carga de trabajo de los animadores, por lo que en general se suele utilizar el mismo sistema para personajes de ambos sexos, resultando en el conocido como “butch effect” o “efecto marimacho”. Tan acusado es este fenómeno que algunas franquicias, como Uncharted, han invertido gran cantidad de recursos en generar técnicas para paliarlo. (Tom Wang, 2010).

LA TEORÍA DE LA DISCRIMINACIÓN POSITIVA: es probablemente la más aceptada, pues sus efectos son tan evidentes como ridículos. La mayor parte de los jugadores masculinos que toman parte en MMORPG’s muestran una clara tendencia a tratar con condescendencia a los personajes que se presentan como femeninos. Según las estadísticas, estos personajes son tratados mejor y son más propensos a ser aceptados en grupos o clanes o a recibir atenciones, ayudas y regalos.

En otras palabras, los hombres que practican el genderbend obtienen un beneficio que no se da del mismo modo entre las mujeres que lo practican. Esto también podría explicar el porqué de la diferencia estadística entre hombres y mujeres a la hora de optar por el genderbend.

No obstante, algunos de los hombres que reconocen utilizar avatares de mujer también reconocen haber sido en algún momento víctimas de discriminación e incluso acoso con cierto carácter sexual por su “supuesta” condición femenina. Es una realidad más que conocida para las videojugadoras, y podría suponer la causa principal de la práctica del genderbend por parte de ellas.

LA TEORÍA DE LA DOMINACIÓN: un planteamiento mucho más radical, desarrollado por la teórica estadounidense Sandy Stone, defiende que la generalización del genderbend masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino.

Algunos autores afines se refieren a esta teoría como el (enésimo) “síndrome Lara Croft” en relación con la fascinación que produce sobre los hombres ser capaces de observar y sobre todo de controlar un cuerpo femenino que es sensual y a la vez mortífero. En otras palabras, personajes como Lara Croft resultan atractivos a los hombres porque les da la capacidad de dominar un cuerpo femenino poderoso. Para estos hombres, el control de un avatar femenino (generalmente hipersexualizado) puede ser entendido como un ejercicio de poder sobre entidades femeninas que no podría darse de la misma forma en la vida real.  (Yee, 2004).

Genderbend_03Resulta curioso una vez más comprobar cómo las principales teorías con respecto al genderbending presuponen la preponderancia de relaciones de corte heterosexual, y no dedican ni un apéndice a analizar dicho fenómeno desde perspectivas LGTB+. Muchos de estos planteamientos son probablemente correctos o relevantes aplicados a determinados sectores de la población videojugadora, pero ni de lejos sirven para explicar el común de los casos, que se inscribe en una realidad mucho más particular y diversa.

Por razones como esta, es importante remarcar que ninguna de estas teorías es correcta en términos absolutos. Se trata de tímidos intentos de generalizar y categorizar comportamientos cuyas motivaciones pueden diferir ampliamente de unas personas a otras. Probablemente sea un error buscar razones sociológicas en términos globales para actitudes individuales y personales, pero es la única forma que tenemos desde el ámbito teórico de entender fenómenos de carácter social.

Referencias Bibliográficas

Bruckman, A. S. (1993). Gender swapping on the internet. San Francisco, EEUU: The Internet Society.

CIDE / Instituto de la Mujer (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Pardedós.

Hissa, J. (2013). Our Virtual Bodies, Ourselves? Embodiment and the Practice of Gender-Bending in the Digital World of Runescape. Recuperado el 4 de Septiembre de 2015 de https://www.academia.edu/9744689/Our_Virtual_Bodies_Ourselves_Embodiment_and_the_Practice_of_Gender-Bending_in_the_Digital_World_of_Runescape

Kruger, Anne (1983). Welcome to the Club en Video Games Magazine Issue 8, March 1983. Reino Unido: Future Publishing.

MacCallum-Stewart, E. (2008). Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games en Eludamos: Journal for computer game culture, 2(1), 27-40.

Royce, B. (19 de Julio de 2013). The daily grind: do you genderbend in MMOs? en Engadget.com. Recuperado el 28 de Agosto de 2015 de http://www.engadget.com/2013/07/19/the-daily-grind-do-you-genderbend-in-mmos/

Todd, C. (2012). ‘Troubling’ gender in virtual gaming spaces en New Zealand Geographer, 68 101-110. Nueva Zelanda: New Zealand Geographic Society.

Wang, T. (12 de Septiembre de 2010). Answer to MMORPGs: What motivates guys to play female characters? en Quora.com. Recuperado el 24 de Agosto de 2015 de http://www.quora.com/MMORPGs/What-motivates-guys-to-play-female-characters

Yee, N. (2004). The Daedalus Gateway:  The psychology of MMORPGs en The Daedalus Gateway. Recuperado el 4 de Septiembre de 2015 de http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_genderbend.html

Yee, N. (2007). WoW Gender Bending en The Daedalus Project. Recuperado el 25 de Agosto de 2015 de http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php

Yee, N. (23 de Marzo de 2011). Answer to MMORPGs: What motivates guys to play female characters? en Quora.com. Recuperado el 24 de Agosto de 2015 de http://www.quora.com/MMORPGs/What-motivates-guys-to-play-female-characters

Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.