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Cristina Martín cuenta ya con más de diez años de experiencia como desarrolladora de videojuegos. En los últimos años ha trabajado en varios títulos como Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz”, “The Muppets Movie Adventures” o “Looney Tunes Galactic Sports”, todos ellos para PS Vita. Actualmente ha fundado su estudio “Dangerous Alone” con el que está desarrollando un Action-RPG multijugador para la portátil de Sony. “Rogue Raiders Online” busca financiación mediante kickstarter, apelando a los fans mas acérrimos de los juegos RPG.

La primera pregunta es casi obligada. ¿Cómo surge el proyecto?

Durante el tiempo que trabajé en proyectos de PS Vita conocí a gente de la comunidad de la consola, fans acérrimos, los cuales me pedían constantemente que me animase con un juego nuevo, a lo que yo les solía responder que por desgracia los publishers actualmente no estaban interesados en Vita.

La única posibilidad corría a través de una plataforma de crowdfunding, algo bastante arriesgado, especialmente para un juego exclusivo. Por ello decidí preguntar a la comunidad de Vita qué les parecía la idea, y el recibimiento que obtuvo fue enorme.

Por ello decidí lanzarme a la aventura e intentar sacar este proyecto adelante. Es la ultima gran cruzada para esta plataforma.

Parece que estamos ante un juego con bastante contenido. ¿Es así? ¿Te gustaría ofrecer muchas horas de juego o crees más oportuno una experiencia de juego más corta pero mimada al detalle?

Yo soy una defensora de la calidad por delante de la cantidad. Este juego obviamente no puede competir a nivel de cantidad de contenido con un AAA de un publisher grande, por lo que no lo intenta.

Mi propuesta es un gameplay base bien refinado, divertido, con una cantidad de contenido más próximo al de un juego de NES que un mundo abierto de Bethesda. Nunca he oído a nadie decir “¡Super Mario Bros 3 es muy corto!”, a pesar de que todos coincidirán en decir que tiene bastante menos contenido que un GTA o Skyrim. Creo que no hace falta hacer mil cosas, si no una bien, para que el jugador se enganche y disfrute.

Viendo el trailer del juego, me ha recordado ligeramente a los Phantasy Star Online. ¿Cuáles han sido tus principales inspiraciones?

Mi principal inspiración son los action RPG de la época de NES: Faxanadu, Battle of Olympus, Zelda… Eran juegos con un mundo que podías explorar a tu antojo, con un ambiente extraño e intrigante, y una jugabilidad sencilla pero a prueba de bomba.

Mi objetivo es crear un juego así.

¿“Rogue Raiders Online” va a ser un RPG online “al uso” o se va a centrar en alguna mecánica específica como por ejemplo la caza cooperativa en los Monster Hunter?

Es un juego muy poco al uso. Creo que la mayoría de juegos se centran demasiado en un solo perfil de jugador: el que le encanta disparar a todo lo que se mueve. Yo quiero alejarme de eso.

Hay otros tipos de jugadores que tienden a ser marginados, Rogue Raiders ofrece una jugabilidad que combina los cuatro tipos de jugadores que se suelen dar (Killers, Achievers, Socializers y Explorers). Puedes divertirte destruyendo enemigos pero tambien puedes dedicarte a explorar los mundos, escanear plantas y animales, hackear robots y venderlos por piezas, colaborar con otros raiders y a veces ¡Traicionarlos!

En Gaymer.es somos muy fans de los juegos cooperativos. Cuentanos cómo son las mecánicas cooperativas entre jugadores.

Existen cuatro razas y cuatro clases, cuando creas un raider combinas entre todas ellas, además de personalizar tus atributos. Durante los trabajos que te vayan saliendo mejoraras ciertas skill en base al uso que le des.

Por ejemplo si eres un pistolero al que le encanta disparar a todo lo que se mueve, tu habilidad con las armas aumentará mucho, pero serás un hacker penoso, por lo que para ciertos trabajos te interesará asociarte con uno.

Si eres un hacker que piratea robots para que se auto destruyan y robar planos para venderlos a facciones rivales seguro que haces un buen dinero, pero si te sale un trabajo de escolta y vienen unos piratas a por vosotros desearás tener a alguien que sepa disparar.

Si sois un hacker y un pistolero, pero necesitáis entrar en una base bien protegida, quizás un mindwalker pueda ayudaros con el guardia de la puerta, usando sus poderes psíquicos para confundirle y que os deje entrar. Pero por supuesto ese mindwalker os necesitara a vosotros para hackear las puertas y le defendáis si la cosa se pone fea…

Cada personaje y cada jugador podrá desarrollar una forma de jugar completamente personal, pero cooperando entre varios raiders, podrán acceder a trabajos mas complejos, mejor pagados.

También habrá elementos sorpresa, como los “Rogue Objectives” u “objetivos deshonestos”, que uno de los jugadores de la partida puede tener, suelen ser objetivos personales que le concederán a ese jugador un plus si logra sabotear alguna parte de la misión.  El resto de jugadores tendrán que estar bien atentos y no fiarse de sus “camaradas” para evitar que esto pase.

Rogue Raiders no son cuatro héroes en su brillante armadura salvando la galaxia, son cuatro mercenarios buscando lo mejor para ellos mismos y cooperando para poder sobrevivir.

Tu propuesta es la de un Action RPG online enfocado para una consola portátil. ¿Por qué has decidido desarrollarlo PS Vita?¿Cómo valorarías su catálogo actual?

La comunidad de Vita me ha apoyado de forma increíble desde el primer momento y yo misma quiero hacer algo especial en esta consola. Considéralo un broche de oro final antes de pasar a otras consolas, otros proyectos.

Su catálogo actual es bueno, pero por desgracia Sony la ha dejado de lado, por lo que han sido las third parties las que la han mantenido con vida. Y una consola sin apoyo de first parties, es difícil que aguante.

Muchos desarrolladores indies que hacen juegos multijugador prescinden de la parte online por la complejidad técnica que supone a veces la sincronización. ¿Supone un reto para tí basar un juego tanto en la parte online?

Desarrollar un juego online siempre supone un reto. En mi caso tengo años de experiencia programando librerías de red multiplataforma y juegos online en videoconsolas, por lo que aunque el desarrollo es complejo, saber lo que tienes que hacer y los peligros que entraña ayuda mucho.

Realizar la labor de diseñadora y programadora al mismo tiempo puede ser complejo. ¿Cómo haces para no perder el foco del desarrollo mientras alternas entre ambos perfiles?

Para mi no existe separación. De la misma manera que también compongo música o dibujo, todo empieza en una pizarra mental, cuando encuentras la inspiración dejas que tu cerebro encaje las piezas y luego las ejecutas físicamente, sea tocando la guitarra, dibujando con el pincel, o tecleando código fuente. Al final la ejecución es una parte del total, del proceso creativo.

Parece que hay una proliferación de microestudios indies como es el caso de Dangerous Alone. ¿Cómo ves a la industria en España actualmente?

Desde antes que empezase a trabajar en la industria llevo oyendo eso de que “está en pañales pero el futuro es muy esperanzador”. Creo que hay muchísimo talento de base, que los estudios van sobreviviendo como pueden, pero que desde siempre ha hecho falta capital. Si me pongo a hacer memoria la gran mayoría de juegos en los que he trabajado fueron producidos con capital extranjero. Cuando vea que la industria de España empieza a funcionar con capital patrio, entonces si que pensaré que hay un cambio a mejor. Por ahora la cosa va mas o menos como siempre, tirando.

Has trabajado en estudios grandes que contaban con equipos de trabajo numerosos. ¿En qué aspectos notas más la diferencia entre trabajar sola o en un estudio?

En que puedes ir desnuda. Ja ja ja, más en serio… la principal diferencia es esa, que estas sola. Para lo bueno y para lo malo. Todas las decisiones dependen de ti, lo que tiene su lado bueno, y su lado malo. Tienes libertad para hacer lo que te gusta y libertad para cagarla. Trabajar en un estudio te da seguridad, experiencia, pero también te corta las alas creativas en algunos aspectos.

En tu experiencia previa, hay varios juegos licenciados de corte infantil ¿Qué opinión tienes sobre los videojuegos infantiles?¿A qué tipo de jugadorxs te enfrentas cuando desarrollas para niñxs?

Creo que los niños son los mejores jugadores que existen. Cuando ves a uno jugar con tu juego y maravillarse con cada cosa que ocurre durante la partida, te recuerda a ti misma de pequeña jugando a la NES y descubriendo los videojuegos. Esa fascinación es la que me llevó a ser desarrolladora de videojuegos, y hacer que otros niños la experimenten es lo mejor que me ha pasado.

Los analistas de videojuegos y jugadores hardcore probablemente odien esos juegos. Pero por desgracia cuando nos hacemos adultos odiamos casi todo, ja ja.

De acuerdo con el libro blanco de los videojuegos, sólo un 17% de las personas que trabajan en la industria del videojuego en España son mujeres. Por desgracia tampoco es habitual ver a mujeres desarrollando su propio juego o que lleven un estudio. ¿Por qué sucede ésto?

¿Por qué hay torneos de ajedrez femeninos? ¿Alguien realmente cree que es por que la mujer no es capaz de igualar al hombre mentalmente?

Cuando una sociedad vive reprimida, cuesta remontar el vuelo. España salió tarde de una dictadura cuando el resto de países ya habían avanzado y todavía estamos por detrás de ellas en muchos aspectos.

Las sociedades del mundo vienen de vivir durante siglos con una cultura que reprimía a la mujer. No creo que eso sea algo que se pueda arreglar en poco tiempo. Llevará décadas ver números más normalizados, y solo si seguimos por el buen camino.

Para terminar, imagina que hay una chica que está planteándose estudiar desarrollo de videojuegos y crear sus propias historias. ¿Qué consejos le darías para hacerse un hueco en la industria?

A cualquier persona en general que se plantea entrar en la industria le digo “¡Corre, Insensata!”.

Si a pesar de eso está lo suficientemente loca como querer seguir intentándolo, mi consejo es que haga exactamente eso, intentar hacer sus primeros juegos, aunque sea un tres en raya. Para aprender a cocinar no hay nada como ponerse a romper huevos e intentar hacer una tortilla, vas a quemar muchas, pero si te lo pasas bien en el proceso y aprendes, es que vas por el buen camino.

Se puede seguir el desarrollo de Rogue Raiders Online su página web y en su página de Kickstarter.

Imagen de perfil de Mikel Calvo

Mikel Calvo

Game Designer made in Bilbao. Utiliza las mecánicas de juego a veces como un artesano y a veces como un alquimista. Actualmente mantiene una relación abierta con su gato.
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