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La saga de rol japonesa Persona desarrollada por la compañía Atlus ha gozado de bastante popularidad en la última década desde el lanzamiento de su tercera entrega en 2006, llegando a convertirse en un referente dentro del género. Persona nace como un “spin-off” de Shin Megami Tensei (1996), pero Persona, cómo serie, se ha ganado un hueco independiente llegando ésta a ser más popular que su original. A pesar de todas las similitudes que Persona y Shin Megami Tensei comparten, el “spin-off” tiene rasgos propios que lo identifica y lo hace único. Las características más notables de la saga Persona son las edades de sus protagonistas que suelen ser adolescentes, una ambientación de vida escolar y que durante los combates podremos invocar “persona” para que nos ayuden contra los enemigos.

El término “persona” se refería originalmente a las máscaras que se usaban en el teatro clásico y fue el psicólogo Carl Jung quien lo acuñó como término teórico definiéndolo como “una especie de máscara diseñada para, por un lado crear una impresión de uno mismo hacia los demás; y por otro lado como concepción de la verdadera naturaleza del individuo” (Jung, 190). Es esta máscara lo que nos define como individuo teniendo en cuenta como somos; además de definirnos ante el mundo teniendo en cuenta como nos mostramos hacia otras personas. Jung distingue entre la “persona” y la “sombra”, siendo esta la parte de nosotros no reconocida, pero que sin embargo existe. Cuando ocurre una discordancia entre estos dos aspectos, se crea un conflicto en nuestra persona y es esto con lo que la saga de Atlus trabaja y experimenta, ofreciéndonos en sus personajes un crecimiento psicológico y moral; y explorando la creación de la identidad a través de temáticas como la identidad sexual, filosofía personal o traumas vividos.

Atlus no solo utiliza las teorías de Jung para darle nombre su videojuego sino que además adapta otra corriente de pensamiento del psicólogo suizo que son los arquetipos. Casi todas las obras de ficción se apoyan en la idea de arquetipos para la creación de sus personajes, ya que al fin y al cabo los arquetipos no son más que patrones de comportamientos recurrentes, universales e ideales. Sin embargo, al combinarlo con el concepto de “persona” es lo que nos da la riqueza necesaria para crear personajes con inquietudes, interesantes y, sobre todo, grises. En la psicología de Jung cualquier desviación de los modelos originales e ideales determinados por los arquetipos llevara al sufrimiento y dolor; y es aquí donde la saga Persona nos muestra un elenco de protagonistas rico y variado, que no solo tienen que lidiar con “salvar el mundo” sino también con descubrirse y aceptarse ellos mismos. Este es el proceso que Jun identifica como el “self” o la conjunción armónica del “yo” y el todo.

Por supuesto, uno de los temas que se trata en la saga Persona es el tema de la sexualidad y el género y el descubrimiento de estos elementos como otro aspecto más de nuestra personalidad que nos configura como individuos y como colectivo.

El primer juego de la saga que trata el tema de la identidad sexual desde una perspectiva LGTB+ es Persona 2: Innocent Sin (1999). Jun Kurosu es uno de los personajes LGBT+ mejores escritos en la saga Persona. Jun es un personaje homosexual aunque su personalidad pueda parecer ambigua al principio. Por un lado, Jun nos muestra una fachada asocial, introvertida y a veces calculadora, pero conforme vamos conociendo al personaje vemos que es amable, protector y valora mucho la amistad. Además de ser bastante inteligente, a Jun le gusta la astrología y el lenguaje de las flores, siendo estos dos rasgos de su personalidad relacionados tradicionalmente con la feminidad por la sociedad japonesa. Su principal problema y su mayor miedo es el ser marginado de la sociedad y por eso muestra esa actitud manipuladora ante el mundo. Persona 2 introduce el concepto de la “sombra” jungiana mostrando el conflicto interno y la dualidad que experimentan los diferentes personajes del juego, creando un elemento narrativo que nos permite explorar y conocer mejor las inquietudes y sentimientos de los protagonistas.

El personaje protagonista de Persona 2: Innocent Sin, Tatsuya Suou, durante un momento del juego, puede escoger a su interés romántico siendo Maya y Lisa las opciones femeninas y Jun y Eikichi las masculinas. Mientras que la opción de escoger a Eikichi es una broma por parte de los personajes, escoger a Jun no lo es, manteniendo ambos una relación amorosa que los otros personajes aprueban. De hecho, durante los combates, los personajes pueden relacionarse entre ellos y con los enemigos; y después de empezar esta relación, se desbloquea una opción en el combate en el que Jun y Tatsuya flirtean el uno con el otro. Esta relación además es aprobada y canónica por parte de los diseñadores de personajes de la saga en una entrevista dónde le preguntan acerca de la relación entre ambos. Tatsuya no solo es bisexual por la opción de estar con un chico o una chica que tomemos en ese momento del juego, sino que  también se nos indica con algunos comentarios sobre la belleza masculina que éste hace o a través del simbolismo de su persona, el dios griego Apolo, que además de ser bisexual, según la mitología, tuvo un romance con el héroe Jacinto el cual está conectado con las flores como lo está Jun. La historia de amor entre Apolo y Jacinto ha servido de inspiración para muchos autores, por lo que no es casualidad el uso de este recurso narrativo para el juego en cuestión.

En Persona 3 (20016), el personaje de Akihiko puede evocar cierto homoerotismo, ya que al ser muy popular entre las chicas, él no parece muy interesado en ellas y más con el culto al cuerpo, pero no hay ningún hecho que nos diga que Akihiko es homosexual. Akihiko es uno de los casos que más daría para un análisis desde una perspectiva LGBT, ya que aunque la sexualidad es un tema que se trata y que se explora en el juego, se hace siempre desde una perspectiva heteronormativa. Sin embargo, en la versión para PSP del mismo juego, Persona 3 Portable (2001), tenemos la opción de que nuestro personaje principal sea una chica, dándonos un mayor abanico de posibilidades en cuanto a diversidad se refiere y, a mi parecer, no de forma casual. En Persona 3, la relación entre los personajes no está tan bien tratado como en sus anteriores entregas o en lo que será Persona 4 (2012). Persona 3 introduce una nueva mecánica jugable llamada “social link” que va midiendo nuestro rango de amistad con los diferentes personajes del juego, aunque de los personajes principales solo nos podremos relacionar con las chicas, teniendo como finalidad alcanzar una relación romántica con cada una de ellas.  Es en su versión de portátil, cuando escogemos una protagonista femenina, dónde se nos muestran más en profundidad la parte masculina del equipo, pero, ¿se sigue conservando el tono romántico en las relaciones con las chicas? Los diálogos cambian y por lo tanto el sentido de estas conversaciones también, aunque no en todos sus casos. El caso más notable es el de Aigis, el androide capaz de procesar pensamientos y sentimientos humanos y,  por lo tanto, capaz de invocar una “persona” que le ayude en combate, es un personaje dulce, protector y muy empático. Aigis, ya seas chico o chica, acabará enamorada de ti. No es que un androide bisexual sea una de las mejores representaciones LGBT con las que cuentan la saga, pero es importante ver como no han prescindido del carácter romántico que tiene su relación aun jugando con una chica.

Otro personaje que en Persona 3 Portable tiene un crecimiento personal similar hacia ti si eres una chica es Mitsuru Kirijo. Mitsuru es la hija y heredera de una gran compañía, además de ser un año más mayor que los protagonistas y la presidenta del consejo estudiantil del instituto. Nuestra relación con Mitsuru en su último nivel nos muestra que ambas chicas llegan a ser algo más que amigas, aunque en ningún momento se dicen lo evidente. Mitsuru le entrega las llaves de su moto ya que se ha dado cuenta que no la necesita para huir de sí misma ni de los demás; y le promete que le enseñará a montarla el año próximo, habiendo un momento en el que bromean si a una le gusta más ir delante o detrás. Después de esta conversación, ambas van a ver una película y Mitsuru le pide que si le puede coger de la mano. Teniendo en cuenta la forma tan aséptica de tratar las relaciones amorosas en la sociedad japonesa, la conversación que ambas mantienen es toda una declaración de intenciones por ambas partes.

Si volvemos a tratar la simbología de la “persona” del o de la protagonista, observamos que es Orfeo, dios de la mitología romana, al igual que pasaba con Apolo, es bisexual según los mitos e historias, por lo que no hacer al protagonista bisexual desde un primer momento fue un paso en falso y algo que corrigieron y no pasaron por alto a la hora de incluir otra posibilidad.

En el caso de Persona 4, la acción nos traslada a Inaba, un pequeño pueblo dónde están ocurriendo ciertos eventos de difícil explicación. Esta vez, las relaciones sociales entre los personajes es parte esencial de la historia, sacrificando una aventura que podría estar mejor escrita para centrarse más en los personajes principales y la construcción de amistad en grupo. Persona 4 reutiliza varios elementos vistos previamente, como son las relaciones sociales entre los personajes usando los llamados “social links” que se introdujeron en Persona 3, pero esta vez aumentándolos y dando cabida, en este caso sí, a todos los componentes del equipo sin importar su género y sin tener que acabar en relación romántica.

Así mismo, Persona 4 rescata el elemento de la “Sombra” que trataba Persona 2, dónde los personajes, siguiendo el esquema de la teoría de Jung, revelan su yo interior, sus inquietudes y esa parte de sus personalidades con las que no están del todo cómodxs y que prefieren ocultar, creando una crisis de identidad que en este caso se materializa en modo de mazmorra jugable teniendo como jefe final una versión “doppelganger” que revela los verdaderos deseos y sentimientos del personaje en cuestión. Derrotar a esta “sombra” es la manera simbólica de aceptarla como parte de la personalidad de cada uno y es en este momento cuando la “sombra” desaparece y el personaje obtiene el poder de invocar a la “Persona”.

Desde la perspectiva LGBT, Persona 4 es quizás el que causa más controversia de toda la saga principalmente por el personaje de Kanji Tatsumi, el líder de una banda callejera, y un alumno bastante problemático, que además tiene que lidiar con el hecho de que también le gustan los chicos. Este hecho se revela cuando la sombra de Kanji aparece semi desnudo, en una sauna para hombres y diciendo claramente que le gustan los hombres. Sin embargo, el juego es muy ambiguo con la sexualidad de Kanji y aunque debería estar clara debido a todo el simbolismo que tiene su mazmorra y su jefe final, no deja de crear confusión entre si es gay, bisexual o simplemente está confuso y está pasando por ese momento de la adolescencia en el que aún te estás definiendo como individuo. El hecho de que a Kanji le guste Naoto, la cual viste como un chico y se le confunde por uno, y no lo revele hasta que se sabe que Naoto es una chica, implicado que no se siente del todo cómodo identificándose a él mismo como homosexual y por este motivo se cree esta crisis de identidad que da lugar a explorar estos temas.

El gran problema de todo este asunto es de la forma en la que está tratado en el juego. Todas estas dudas sobre la orientación sexual, el ser más o menos masculino y encajar dentro de los roles heteronormativos de la sociedad, se ven continuamente ridiculizadas por otro personaje del equipo, Yosuke, sirviendo como una vía de escape cómico que no deja de hacer que Kanji se sienta incómodo con esta situación y al jugador aún más sabiendo que estos temas no se están tratando de la forma idónea. La homofobia que demuestra Yosuke a lo largo del juego no hace más que reflejar una inseguridad en él mismo acerca de su propia sexualidad. De hecho, podemos hacer una lectura acerca de la relación del mismo Yosuke con Yu, el protagonista del juego, habiendo bastantes indicios de que este siente algo más que amistad hacia su compañero, y apoyándonos en unas pistas de audio de diálogo de Yosuke hacia Yu en el que le declaraba que le gustaba fueron eliminadas del juego finalmente, aunque se pueden encontrar dentro del disco del juego.

La oportunidad que pierde Persona 4 de introducir un “Social Link” con un chico y que acabe en romance y la forma en la que el juego trata con un personaje que directamente apela a este tipo de inquietudes es errónea y no le da la importancia ni la madurez que debe tener, no pudiendo entablar un diálogo y una reflexión profunda y crítica sobre la importancia que tiene la identidad sexual en la adolescencia, y concretamente en el caso de Persona 4, en las zonas rurales como es Inaba, el pueblo dónde se desarrolla toda la trama de este juego.

Persona 4 es el juego de toda la saga que más sigue las teorías de Jung a la hora de construir su historia. Utiliza los tres elementos de persona, shadow y self, y lo hace explícito desde el primer momento con el video inicial que da comienzo al juego en el que suena la canción “Pursuing My True Self” (“Persiguiendo a mi verdadero yo” en español) que resume todos los conceptos psicológicos expuestos previamente y nos introduce de lleno en lo que será el tono y la estética del juego.

La saga Persona mantiene un claro diálogo sobre la búsqueda de identidad y la madurez. El título que da nombre a una de las series de RPGs que más ha dado que hablar en los últimos años no es casualidad y deja clara la temática de la misma. Atlus lo consigue centrándose en la construcción de personajes, con personalidades complejas, llena de tonos grises y que intentan encajar en el mundo que están descubriendo durante su aventura que no es más que la traducción de sus viajes personales. Al tratar un tema tan universal y que está presente en numerosas expresiones artísticas y culturales como es la definición de una persona como individuo y como parte de un colectivo, crea una serie de retratos muy variados y diversos que hace casi imposible que el jugador no empatice con ellos.

La adolescencia y la pubertad es el periodo en nuestras vidas donde sufrimos una de las mayores crisis existenciales de nuestra vida y es la de crear una identidad personal que nos defina como individuos y defina nuestro papel en el mundo. La adolescencia es el paso de la niñez a la edad adulta y tal y como lo define Erikson (1968) es un proceso de fragmentación y conflicto a través de contradicciones e incertidumbres sobre uno mismo. Erikson no está solo a la hora de definir este estado de la identidad personal y se basa en los estudios del psicoanálisis de Freud así como en los arquetipos jungianos. James Marcia, a su vez, razona que durante esta crisis los individuos a través de la introspección personal se responden a preguntas del tipo “¿Quién soy yo?” y consiguen una respuesta “con un compromiso razonablemente firme hacia una ocupación y/o ideología” (Clonninger, 155) consigue lo que define Marcia como Logro de Identidad. Este logro de identidad nos define y nos hace únicos como individuos, pero para ello necesitamos un proceso previo.

Persona mantiene una declaración de intenciones al mostrar personajes problemáticos, que dudan acerca de su sexualidad, de los cánones impuestos y la rebelión a nivel personal y social que ocurre durante la adolescencia de todas las personas, teniendo todos estos elementos que conforman e influencian la construcción de una identidad propia; desarrollando una trama muy especial y que pocas veces se ve en un videojuego de estas características.

Referencias Bibligráficas

Clonninger, S. (2003). Teorías de la Personalidad. México: Prentince Hall.

Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and Crisis. New York: Norton.

Jung, C. G. (1953). Two Essays on Analytical Psychology. London.

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Alfonso Maté

Filólogo inglés licenciado en la Universidad de Málaga, aunque según Facebook, mi profesión es "Entrenador Pokémon". Los videojuegos configuran mi personalidad y forman una parte esencial de ella. Mis áreas de interés se centran en la búsqueda personal y la construcción de la propia identidad.
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Foros La importancia de la máscara: Persona, Jung y lo LGBT+
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  • #5330
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    Muy interesante el artículo así como lo es la saga Persona. Yo he de reconocer que a pesar de gustarme el anime y el manga nunca he encontrado un personaje LGTB proveniente de Japón con el que empatizase plenamente. Si acaso con Mishima pero más a nivel estético que otra cosa. El tratamiento que los japoneses hacen de la sexualidad y las emociones me es tan lejano que aunque me interesa y lo disfruto me cuesta mucho llegar a establecer un vínculo. Lo pensaba leyendo la recopilación de manga Massive, estéticamente me flipa pero más allá de eso me deja un poco frío. Como espectador de anime encuentro más nexos en común entre lo que me están contando y yo cuando apelan a cosas más existenciales, rollo Shinji Ikari superado por la vida en general o el capítulo de los suicidas de Paranoia Agent (por poner dos ejemplos que se me han venido a la cabeza)

    #5281
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    @atatari Ya debería estar solucionado :)

    #5269
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    El link me manda a página no encontrada. ¿Me pasa solo a mi?

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