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Artículo publicado originalmente el 13 de Enero de 2016 en la Revista Presura: Videojuegos, Cultura y Sociedad, número XI.

En ocasiones resulta complicado hablar de género sin caer en obviedades o sin repetir postulados que ya han sido más que defendidos y revocados con anterioridad. En concreto, escribir un artículo de género centrado en Lara Croft y en Samus Aran puede parecer tan básico como citar La Abadía del Crimen en un artículo sobre el videojuego español. Sin embargo, los recientes éxitos cosechados por el reboot de la saga Tomb Raider, y los rumores sobre un posible Metroid para la nueva generación de consolas de Nintendo en 2016 pueden ser motivo suficiente para justificar esta nueva digresión sobre dos de los personajes más emblemáticos de la historia de los videojuegos.

Con sus similitudes y sus diferencias, Lara y Samus han conseguido hacerse un hueco en un sector del ocio históricamente reservado para el público masculino, convirtiéndose a lo largo de los años en sendas franquicias de gran éxito mundialmente reconocidas. Sin embargo, el camino que han recorrido no siempre ha sido fácil. Despiadados caza recompensas y depredadores alienígenas aparte, Croft y Aran han tenido que sortear las inclemencias que su empoderamiento feminista les ha ido granjeando en un mundo hostil para los perfiles no hegemónicos según la heteronorma patriarcal, es decir, las mujeres.

Si bien la figura de la Tomb Raider ha suscitado y suscita aún severas dudas en todos los sectores vinculados al género y a los videojuegos, Samus Aran ha recibido en general mucho mejor trato por parte de la crítica. Dejando de lado que la objetualización sexual de Lara es con diferencia más evidente que la de Samus, los dos personajes guardan numerosas similitudes en cuanto al trato que su condición de representación femenina ha recibido, y podrían ser perfectamente equiparables en muchos aspectos. La historia ha sido injusta con Lara, y ha endiosado a una Samus que por desgracia también ha sido sexualizada y utilizada como reclamo publicitario de forma muy similar a la arqueóloga británica.

El presente artículo está escrito desde la humilde voluntad de esclarecer estos procesos de sexualización a los que los dos personajes han sido sometidos, así como de equilibrar la balanza ligeramente a favor de Lara y en detrimento de Samus Aran.

La figura de la joven británica protagonista de la saga Tomb Raider ha sido, y lo es a día de hoy, analizada en profundidad en términos feministas y de género, dando lugar a dos corrientes que parecen firme y claramente definidas. Por un lado, Lara Croft opera como mujer dentro de un estereotipo de independencia, intrepidez, agresividad y valentía históricamente reservado a personajes masculinos. En este sentido, puede ser leída como un estandarte de empoderamiento feminista que rompe con los cánones clásicos de masculinidad y permite a una mujer en un momento dado participar de esas características que, por qué no, también pueden ser atribuidas al género femenino. Esto tuvo en su momento un efecto muy positivo en las jugadoras de videojuegos, que por fin podían identificarse con un personaje alejado de los manidos estereotipos de damisela en apuros, mujer objeto o mujer recompensa que predominaban en el momento del lanzamiento del primer título de la saga –y aún hoy en día.

Sin embargo, ¿les resultaba fácil a estas jugadoras reconocerse en esa mujer que afrontaba sus problemas a golpe de pistola, y que era capaz de realizar triples saltos mortales sin despeinarse? Probablemente no mucho más que identificarse con una princesa secuestrada por una tortuga. En concreto, les resultaría igual de difícil de lo que le resulta a un hombre identificarse con el susodicho estereotipo. Lo que en su día pudo ser concebido como un ejercicio de igualdad, que equiparaba las características físicas y psicológicas de un hombre a las de una mujer, era en verdad una simplificación de la feminidad entendida desde un prisma puramente masculino. La primera Lara Croft no es un personaje femenino concebido como tal, sino que se trata en realidad de un estereotipo masculino con una skin de mujer. De hecho, ni siquiera fue diseñado por una mujer.

Los primeros bocetos para Tomb Raider, de mano del diseñador Toby Gard, incluían a un hombre como único protagonista. En una estrategia de última hora para diferenciar la saga de la franquicia Indiana Jones, de gran éxito en aquel momento, se decidió sustituir dicho protagonista por una sanguinaria marine latinoamericana, de nombre Laura Cruz. Un posterior lavado racial sugerido por parte de Eidos Interactive, empresa con sede en Reino Unido y responsable de Core Design, que al parecer buscaba un nombre y personalidad más afines al público británico, tuvo como resultado a la Lara Croft que conocemos hoy en día. En cualquier caso, lo que parece evidente es que ese postulado de Lara como personaje masculino con skin femenina no es una mera interpretación personal, sino el resultado de un accidentado proceso de diseño (Burns, 2015).

Rompiendo una lanza a favor de Lara, hay que detenerse brevemente a hablar de la deconstrucción que el personaje ha sufrido a raíz del reboot de 2013 homónimo a la primera entrega de 1996. Desde un punto de vista más acorde a nuestros tiempos, Lara ha ganado en riqueza y en profundidad, y se ha optado por mostrar su cara más humana a través de un proceso psicológico que la hace pasar por diferentes fases –miedo, necesidad, aprendizaje, venganza- antes de constituirse como la heroína que hoy en día conocemos (Ugarte y García, 2015).

La otra gran corriente de críticas que ha recibido la franquicia ha tenido que ver con la utilización del cuerpo femenino como objeto de deseo, es decir, con la objetualización de Lara. No tiene sentido detenerse mucho en esta cuestión porque resulta más que evidente, y porque en general la utilización del cuerpo femenino en los videojuegos es un tema sobre el que ya han corrido ríos de tinta. Hay sin embargo un fenómeno en torno a Lara Croft y el genderbend –o utilización de un avatar de género distinto al del jugador- que merece la pena resaltar. Según apunta la teórica Helen Kennedy (2012), el lanzamiento del primer videojuego Tomb Raider en 1996 supone un profundo cambio en la significación de la elección del personaje femenino por parte de jugadores masculinos. Hasta ese momento, estos jugadores habían manejado avatares femeninos sobre todo en juegos de tipo Beat’em Up, que comúnmente se jugaban en salones recreativos en los que el jugador estaba integrado en un eminente ámbito social.

El jugador podía manejar un personaje femenino y no ver comprometida su identidad masculina, puesto que sus compañeros de juego compartían espacio físico con él (MacCallum-Stewart, 2008). Los entornos virtuales multijugador tal y como los conocemos ahora no eran posibles a nivel técnico, pero para Helen Kennedy, jugar a solas con Lara Croft suponía ya un deliberado acto transgénero con gran impacto en la construcción de la identidad de género del usuario. Tomb Raider es uno de los primeros juegos en que el jugador masculino se enfrentó al control de una identidad femenina y a sus consecuencias psicológicas en relación con la empatía y el entendimiento del otro. El hecho de que, como se ha dicho antes, Lara sea un personaje arquetípicamente masculino atrapado en un cuerpo femenino facilita la identificación del jugador varón con ella.

Sin embargo, mientras este proceso operaba a nivel subconsciente en la psique colectiva de los jugadores, otro proceso más perverso estaba teniendo lugar de forma consciente en la mente de muchos otros, según la teórica estadounidense Sandy Stone (1995). Para ella, el fenómeno del genderbend masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino. El término “síndrome de Lara Croft” fue acuñado para definir la fascinación que experimentan algunos hombres al ser capaces de observar, y sobre todo de dominar, un cuerpo femenino que es a la vez sensual y mortífero. Para estos hombres, el control de un avatar femenino (generalmente hipersexualizado) podría ser entendido como un ejercicio de poder sobre entidades femeninas que no podría darse de la misma forma en la vida real (Yee, 2004). El cambio de percepción que esta teoría aporta es que la satisfacción derivada de la utilización de Lara Croft como avatar no reside ya en el deseo sexual del jugador, sino en la capacidad de dominación y sumisión de un cuerpo femenino.

En cualquier caso, sea o no todo esto verdad, es indiscutible que Lara sentó un precedente en el lugar que las mujeres ocupaban en los videojuegos. Si bien es verdad que estaba tan hipersexualizada como la que más, y que su cuerpo ha funcionado durante años como reclamo de márquetin a nivel transmedia –videojuegos, películas, muñecas, modelos promocionales, etc.-, la intrépida arqueóloga introduce la novedad de que las mujeres también pueden ser atrevidas, valientes y, sobre todo, autosuficientes. Si la forma en que lo hace es la correcta debe ser revelado con un tamiz más fino.

Referencias Bibliográficas

Ashcraft, B. (10 de Septiembre de 2010). How did Metroid’s Samus Aran become a female character? en Kotaku. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://kotaku.com/5634616/how-did-metroids-samus-aran-become-a-female-character

Burns, J. (1 de Junio de 2015). 15 things you may not know about Tomb Raider en Mentalfloss. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.mentalfloss.com/article/64525/15-things-you-may-not-know-about-tomb-raider

Kennedy, H. (2002). Lara Croft, Feminist Icon or Cyber Bimbo: The Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2(2), Recuperado el 28 de Agosto de 2015 de http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

MacCallum-Stewart, E. (2008). Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games en Eludamos: Journal for computer game culture, 2(1), 27-40.

Myers, M. (17 de Julio de 2015). You don’t know Samus –and neither do I en Paste Magazine. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html

Stone, A. R. (1995). The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age. Cambridge: MIT PRess, 1995.

Thomas, L. M. (22 de Julio de 2011). Six things you didn’t know about Metroid’s Samus Aran en IGN. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html

Ugarte, S. y García, A. (2015). Narraciones apátridas: una posible tautología de género en torno a los videojuegos y a la virtualidad de lo femenino. Madrid: Editorial ESNE.

Yee, N. (2004). The Daedalus Gateway: The psychology of MMORPGs en The Daedalus Gateway. Recuperado el 4 de Septiembre de 2015 de http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_genderbend.html

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Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
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Foros Aran y Croft: Objeto y Sujeto de la misma moneda (I)
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    El artículo me ha gustado bastante la verdad, y aunque no soy especialmente elocuente, te tengo que decir Cuervo que lo malo de haber insertado los géneros en las personas a capón es que, si se atribuyen características de un género a otro simplemente se dice que se ha “masculinizado” y o “feminizado” un personaje, cosa que sólo hace distanciar más a las personas en realidad pero no dejamos de estar influidos por la cultura a veces, hasta llegar a puntos ridículos. Si no existiesen los géneros (cosa que probablemente nunca dejará de existir) no habría este tipo de polémicas. Y ya no te digo de insertar esos géneros en los años 90 y principios de los 2000 (aunque todavía se sigue haciendo como con el encantador juego de Dead or Alive a través de la “feminización” ridícula de las chicas). De hecho, aunque no he jugado al Bayonetta, precisamente la protagonista principal está diseñada (por lo que tengo entendido) para ser una mofa de esa hipersexualización de la mujer.

    Una vez vi un youtuber que trataba este tema y aunque no estaba de acuerdo en todo lo que decía del vídeo al menos, consideré que en ese momento tenía razón cuando decía que a los tíos se les “masculiniza” bastante (tanto física como psicológicamente) para que cuando un tío (el típico tío medio) lo controle sienta una fantasía de “Poder”. En cambio, a las mujeres se las diseñaba de manera muy “femenina” para ser una fantasía “sexual” y si te pones a pensar hay muy pocos ejemplos que lo contradigan (dada la cantidad de videojuegos que hay en el mercado asumiendo el rol de una persona). Me alegra haber jugado a juegos como Life is Strange, entablar conversación con Piper (Fallout 4) y para mí, la mejor que he conocido últimamente ha sido a Delilah (Firewatch) que al no verla sólo podías fantasear en cómo podía ser físicamente (algo a lo que todos/as tenemos tendencia) esa muchacha tan simpática.

    En fin, es un tema demasiado recurrente (con razón) y que a veces se justifican ciertas cosas con las que me quedo WTF? pero, hasta que el mundo avance y se reduzcan los problemas de género será un debate que esté a la orden del día.

    Seguramente podría enrollarme hasta poder crear un artículo propio, así que voy a limitarme a decir, buen artículo.

    #3831
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    “Para ella, el fenómeno del genderbend masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino.”

    A mí este argumento me ha producido siempre un poquito de urticaria. Me gustaría saber cuántos de los que van a leer este post sienten que dominan un cuerpo masculino o femenino cuando juegan a videojuegos. En mi experiencia personal siempre ha sido una cuestión de llevar al personaje del punto A al punto B sin que se muera demasiado, ver la historia y tratar de cambiarla en la medida de lo posible. No es que no me guste ver un buen culo, y de hecho en igualdad de condiciones elijo siempre hombres como personajes, pero no siento que “domino” al maromo en cuestión. Ese argumento de la dominación a mí me hace pensar que, o bien la persona que lo sostiene no ha jugado nunca a videojuegos o bien que tiene unas ideas un poquito raras cuando juega. Me gustaría preguntar a las personas que opinan esto si sienten que dominan sexualmente al personaje cuando juegan.

    Y me gustaría hacer una pequeña demostración. Ya que el lenguaje es tan importante, ¿vosotros y vuestros amigos jugadores qué decís cuando jugáis con un personaje? ¿Llevar, controlar, ir con o dominar? Lo que yo más he oído es “llevar”, que es un poco como coger a un personaje y acompañarlo a su objetivo, e “ir con” (yo voy con Chun-Li, por ejemplo) que no denota ningún tipo de dominación, más bien denota que estás formando equipo con ese personaje.

    “Lara Croft no es un personaje femenino concebido como tal, sino que se trata en realidad de un estereotipo masculino con una skin de mujer.”

    Pregunto. ¿Por qué una mujer que se comporta como lo haría un estereotipo de hombre ya no puede ser un ejemplo válido de mujer? Bueno, de acuerdo, han pillado a un tío y le han puesto tetas. Pero eso no es necesariamente malo ni significa que el personaje sea un estereotipo masculino. Pasó exactamente lo mismo con la teniente Ripley de Alien y al final salió uno de los personajes femeninos más carismáticos de la historia del cine. Una de las bases del feminismo, o al menos de ciertas corrientes, es que la mujer debe tener la libertad de elegir qué es lo que quiere hacer con su vida y que tiene derecho a ser como ella quiera ser. Si quiere ser ama de casa, abogada, mercenaria o arqueóloga con afición por las armas es algo enteramente de su elección. Y si haciendo uso de su libre albedrío acaba pareciendo un estereotipo masculino con tetas, perfecto. En ese sentido creo que está bien que haya personajes femeninos como Lara, que demuestre que las niñas no tienen que ser necesariamente Hannah Montana o una princesa Disney.

    Dicho esto, reconozco que cuando crearon a Lara, estoy seguro de que sus pensamientos iban más en el sentido de “tetaaaaas” que en el sentido de “vamos a crear un personaje femenino que empodere a las futuras generaciones de jugadoras y demuestre a los hombres que no se es menos hombre por el hecho de llevar una mujer”.

    “De hecho, ni siquiera fue diseñado por una mujer.”

    Sólo diré una palabra: Bayonetta.

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