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Artículo publicado originalmente el 13 de Enero de 2016 en la Revista Presura: Videojuegos, Cultura y Sociedad, número XI.

Segunda parte del artículo Aran y Croft: Objeto y Sujeto de la misma moneda. Primera parte consultable aquí.

La otra figura objeto de este artículo, Samus Aran es, como ya se ha dicho, un caso más laureado en cuanto a representación femenina en videojuegos. Para muchas mujeres, Samus representa todos esos valores que también encontramos en Lara –valentía, autosuficiencia, fortaleza física, etc.- pero sin ser víctima de una excesiva exhibición y/o objetualización de su cuerpo. Sin embargo, el cuerpo y la identidad de Samus también fueron utilizados como reclamo publicitario, si cabe de forma más sutil pero al mismo tiempo más relevante y profunda.

La primera y más evidente disputa de género a la que Samus es sometida es el conocido engaño por parte de los desarrolladores, que hacen creer durante toda la primera entrega de la sala Metroid que el personaje que manejamos es de género masculino. Más aún, se percibe durante todo el juego un esfuerzo por no definir el género del avatar, para dejar operar a las mentes llenas de estereotipos y prejuicios de los usuarios que automáticamente asocian las animosas aventuras de Samus como algo propio del género masculino. Solamente al final de esta primera entrega, el traje espacial se abre para revelar el cuerpo de una mujer, generando sorpresa y desconcierto en un jugador que había dado por sentado el sexo de su avatar, y había errado.

En un primer nivel de análisis, este primer desconcierto en torno al género de Samus pudo haber tenido un efecto positivo en gran parte de jugadores y jugadores, que de pronto se vieron obligados a enfrentarse a sus propios prejuicios y a preguntarse el porqué de la asignación inconsciente de género a la que habían sometido al personaje. Por otro lado, las leyendas en torno a esta decisión de diseño por parte de Hiroji Kiyotake –diseñador de personajes del grupo R&D1 de Nintendo- no dejan muy claro si el éxito de la feminidad de Samus fue buscado o si, por el contrario, responde a otros motivos que pondrían en entredicho su efectividad como estandarte de empoderamiento femenino.

En concreto, Yoshio Sakamoto ha explicado en varias ocasiones que el personaje de Samus Aran fue pensado como masculino hasta bien avanzado el diseño del mismo. En los últimos estadios de desarrollo de Metroid (1986), uno de los empleados del equipo de Nintendo sugirió en tono jocoso la posibilidad de que Samus fuera una mujer para sorprender así al jugador al final del juego (Ashcraft, 2010). La idea caló hondo en Nintendo, que se decidió a llevarla a cabo no desde un punto de vista relacionado con el diseño, sino más bien con el márquetin, pensando que esa sorpresa final conseguiría activar el boca a boca y disparar una campaña publicitaria viral, espontánea y gratuita por parte de los propios compradores. El proceso, como vemos, es fácilmente asimilable a la creación de Lara Croft por parte de Core Design, solo que tuvo lugar diez años antes.

Una vez tomada la decisión de feminizar a Samus, las compañías responsables del desarrollo de juegos posteriores (Retro Studios o la propia R&D1) han tratado de ofrecernos lo que ellos han entendido como visiones más cercanas a su condición de mujer. Es interesante ver cómo algunos críticos han encontrado paralelismos entre la evolución del personaje de Samus y el de Ellen Ripley de la saga Alien. Que Metroid toma el imaginario de Ridley Scott como referencia en incontables momentos de los videojuegos y, sobre todo, del manga, resulta evidente si pensamos en que ambas historias sitúan a sendas mujeres heroicas como centro de una lucha contra una raza alienígena mortífera. En las últimas entregas de Metroid, Samus se ve obligada a fusionar su ADN con el de la especie alienígena enemiga para asegurar su supervivencia; algo similar a lo que le sucede a la teniente Ripley en Alien Resurrection (1997). Más aún, el homenaje por parte de Nintendo llega a explicitarse cuando el archienemigo de Samus, una especie de dragón espacial inmortal, es bautizado como Ridley en honor al creador de Alien (Thomas, 2011).

Sin embargo, lo interesante del paralelismo entre Samus y el personaje interpretado por Sigourney Weaver es la forma en que ambas franquicias han afrontado la construcción de sus feminidades. Partiendo ambas de una base en que el personaje femenino aparecía completamente privado de sentimientos, y concentrado únicamente en su supervivencia y la de su especie, rápidamente consiguen mostrar un rostro más emocional y sensible, en general relacionado con la maternidad y la familia. A lo largo de la segunda entrega, Aliens (1986), Ellen Ripley compromete su propia supervivencia al establecer una especie de vinculación amorosa con otro de los pasajeros de la nave, el cabo Hicks, y al hacerse cargo de una niña indefensa a la que tiene que salvar en la escena final de garras de la reina alien, pudiendo haber escapado sin poner en riesgo su vida.

Al final de la segunda entrega de Metroid para Gameboy (1991), Samus también decide hacerse cargo de un bebé metroid, lo que también podría suponer una amenaza para ella. Sin embargo, la llamada de la maternidad de esta recién estrenada fémina le hace imposible abandonar al pequeño alienígena, que se convertirá en pieza clave de juegos posteriores como Super Metroid (1994) y Metroid: M (2010). En éste último, considerado por muchos el peor título de la saga, se apuesta por una Samus completamente alienada por una errónea feminización que la lleva, entre otras cosas, a escribir un diario que sirve como herramienta para comunicar sus sentimientos y emociones al jugador. Metroid: M es, con mucho, el juego en el que Samus se aleja más de la personalidad a la que nos tiene acostumbrados, en pos de una feminización arquetípica basada en su sexualidad, en sentimientos de debilidad y vulnerabilidad y, sobre todo, en su maternidad.

Pese a ser el título de 2010 el que más exhibe el cuerpo de Samus, mediante largos planos que focalizan en sus atributos femeninos, el historial de objetualización de su cuerpo es largo y a veces difícil de interpretar. Una de los antecedentes más claros es la propia revelación del sexo de Samus al final de Metroid (1986) de la que hemos venido hablando. En un acercamiento ludológico, el hecho de que el descubrimiento de la identidad de Samus se produzca al final del juego lo convierte en una especie de recompensa por la habilidad demostrada durante el mismo. En cierta medida, esto aleja a Samus del arquetipo de mujer autosuficiente y lo acerca al de damisela en apuros –como las clásicas Peach y Zelda, cuya liberación no genera complacencia por el propio personaje liberado, sino satisfacción por haber sido capaces de superar un reto propuesto por una entidad superior.

Por si no fuera suficiente, la versión americana del videojuego introdujo una nueva característica jugable que explicitaba aún más esta condición de Samus como recompensa. La versión japonesa utilizaba como soporte un cartucho que era capaz de almacenar partidas guardadas; la americana, sin embargo, no consiguió tal privilegio: le fue arrebatado por el The Legend of Zelda original (1986). En cambio, utilizaba un engorroso sistema de contraseñas que permitía al jugador acceder a diferentes puntos del mapeado y en diferentes condiciones de salud/armamento (Thomas, 2011). Este sistema permitió implementar modos de juego nuevos que se activaban al terminar el modo aventura original a través de nuevas contraseñas, y que no introducían novedad alguna al margen de la eliminación de capas del traje espacial en función del tiempo empleado en superar el juego. El nivel máximo de recompensa en este sentido ofrecía la posibilidad de jugar con Samus cubierta únicamente por un sucinto bikini rojo (Myers, 2015).

Probablemente, las posibilidades técnicas de la época y el soporte en que los primeros Metroid en dos dimensiones fueron lanzados no permitían una exhibición del cuerpo de Samus tan explícita como lo fue la de Lara Croft. Con todo, la interpretación simbólica y ludológica de esta exhibición tiene implicaciones más graves en el caso de la soldado espacial. La utilización del desvelamiento de su sexo como reclamo publicitario, así como la objetualización de su desnudez en forma de recompensa al jugador son procesos a los que Lara no ha tenido nunca que enfrentarse (mods particulares aparte). En cualquier caso, es probable que los diez años de diferencia entre estas dos sagas sean la única causa de sus diferencias. Cabe preguntarse por tanto, ¿cómo se nos habría mostrado Samus si hubiera nacido en la era del 3D? O bien, ¿habría sido Lara un objeto sexual en la época de la pixelada NES?

Cuando hablamos de representaciones de género, y más aún con personajes tan polémicos como los dos aquí expuestos, no existen los blancos ni los negros, sino que nos movemos en una escala de matices que se han ido complejizando a lo largo de los años. De ambas se pueden hacer tantas lecturas como jugadores hayan disfrutado de sus aventuras. Por esto, todos los niveles de interpretación son válidos, y operan de forma simultánea sin resultar excluyentes, de modo que lo que para unos puede resultar un mero objeto de deseo, para otros puede convertirse en el sujeto de su empoderamiento personal.

Referencias Bibliográficas

Ashcraft, B. (10 de Septiembre de 2010). How did Metroid’s Samus Aran become a female character? en Kotaku. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://kotaku.com/5634616/how-did-metroids-samus-aran-become-a-female-character

Burns, J. (1 de Junio de 2015). 15 things you may not know about Tomb Raider en Mentalfloss. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.mentalfloss.com/article/64525/15-things-you-may-not-know-about-tomb-raider

Kennedy, H. (2002). Lara Croft, Feminist Icon or Cyber Bimbo: The Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2(2), Recuperado el 28 de Agosto de 2015 de http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

MacCallum-Stewart, E. (2008). Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games en Eludamos: Journal for computer game culture, 2(1), 27-40.

Myers, M. (17 de Julio de 2015). You don’t know Samus –and neither do I en Paste Magazine. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html

Stone, A. R. (1995). The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age. Cambridge: MIT PRess, 1995.

Thomas, L. M. (22 de Julio de 2011). Six things you didn’t know about Metroid’s Samus Aran en IGN. Recuperado el 3 de Enero de 2016 de http://www.pastemagazine.com/articles/2015/07/you-dont-know-samusand-neither-do-i.html

Ugarte, S. y García, A. (2015). Narraciones apátridas: una posible tautología de género en torno a los videojuegos y a la virtualidad de lo femenino. Madrid: Editorial ESNE.

Yee, N. (2004). The Daedalus Gateway: The psychology of MMORPGs en The Daedalus Gateway. Recuperado el 4 de Septiembre de 2015 de http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_genderbend.html

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Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
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Foros Aran y Croft: Objeto y Sujeto de la misma moneda (I)
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    El artículo me ha gustado bastante la verdad, y aunque no soy especialmente elocuente, te tengo que decir Cuervo que lo malo de haber insertado los géneros en las personas a capón es que, si se atribuyen características de un género a otro simplemente se dice que se ha “masculinizado” y o “feminizado” un personaje, cosa que sólo hace distanciar más a las personas en realidad pero no dejamos de estar influidos por la cultura a veces, hasta llegar a puntos ridículos. Si no existiesen los géneros (cosa que probablemente nunca dejará de existir) no habría este tipo de polémicas. Y ya no te digo de insertar esos géneros en los años 90 y principios de los 2000 (aunque todavía se sigue haciendo como con el encantador juego de Dead or Alive a través de la “feminización” ridícula de las chicas). De hecho, aunque no he jugado al Bayonetta, precisamente la protagonista principal está diseñada (por lo que tengo entendido) para ser una mofa de esa hipersexualización de la mujer.

    Una vez vi un youtuber que trataba este tema y aunque no estaba de acuerdo en todo lo que decía del vídeo al menos, consideré que en ese momento tenía razón cuando decía que a los tíos se les “masculiniza” bastante (tanto física como psicológicamente) para que cuando un tío (el típico tío medio) lo controle sienta una fantasía de “Poder”. En cambio, a las mujeres se las diseñaba de manera muy “femenina” para ser una fantasía “sexual” y si te pones a pensar hay muy pocos ejemplos que lo contradigan (dada la cantidad de videojuegos que hay en el mercado asumiendo el rol de una persona). Me alegra haber jugado a juegos como Life is Strange, entablar conversación con Piper (Fallout 4) y para mí, la mejor que he conocido últimamente ha sido a Delilah (Firewatch) que al no verla sólo podías fantasear en cómo podía ser físicamente (algo a lo que todos/as tenemos tendencia) esa muchacha tan simpática.

    En fin, es un tema demasiado recurrente (con razón) y que a veces se justifican ciertas cosas con las que me quedo WTF? pero, hasta que el mundo avance y se reduzcan los problemas de género será un debate que esté a la orden del día.

    Seguramente podría enrollarme hasta poder crear un artículo propio, así que voy a limitarme a decir, buen artículo.

    #3831
    Imagen de perfil de Anónimo
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    “Para ella, el fenómeno del genderbend masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino.”

    A mí este argumento me ha producido siempre un poquito de urticaria. Me gustaría saber cuántos de los que van a leer este post sienten que dominan un cuerpo masculino o femenino cuando juegan a videojuegos. En mi experiencia personal siempre ha sido una cuestión de llevar al personaje del punto A al punto B sin que se muera demasiado, ver la historia y tratar de cambiarla en la medida de lo posible. No es que no me guste ver un buen culo, y de hecho en igualdad de condiciones elijo siempre hombres como personajes, pero no siento que “domino” al maromo en cuestión. Ese argumento de la dominación a mí me hace pensar que, o bien la persona que lo sostiene no ha jugado nunca a videojuegos o bien que tiene unas ideas un poquito raras cuando juega. Me gustaría preguntar a las personas que opinan esto si sienten que dominan sexualmente al personaje cuando juegan.

    Y me gustaría hacer una pequeña demostración. Ya que el lenguaje es tan importante, ¿vosotros y vuestros amigos jugadores qué decís cuando jugáis con un personaje? ¿Llevar, controlar, ir con o dominar? Lo que yo más he oído es “llevar”, que es un poco como coger a un personaje y acompañarlo a su objetivo, e “ir con” (yo voy con Chun-Li, por ejemplo) que no denota ningún tipo de dominación, más bien denota que estás formando equipo con ese personaje.

    “Lara Croft no es un personaje femenino concebido como tal, sino que se trata en realidad de un estereotipo masculino con una skin de mujer.”

    Pregunto. ¿Por qué una mujer que se comporta como lo haría un estereotipo de hombre ya no puede ser un ejemplo válido de mujer? Bueno, de acuerdo, han pillado a un tío y le han puesto tetas. Pero eso no es necesariamente malo ni significa que el personaje sea un estereotipo masculino. Pasó exactamente lo mismo con la teniente Ripley de Alien y al final salió uno de los personajes femeninos más carismáticos de la historia del cine. Una de las bases del feminismo, o al menos de ciertas corrientes, es que la mujer debe tener la libertad de elegir qué es lo que quiere hacer con su vida y que tiene derecho a ser como ella quiera ser. Si quiere ser ama de casa, abogada, mercenaria o arqueóloga con afición por las armas es algo enteramente de su elección. Y si haciendo uso de su libre albedrío acaba pareciendo un estereotipo masculino con tetas, perfecto. En ese sentido creo que está bien que haya personajes femeninos como Lara, que demuestre que las niñas no tienen que ser necesariamente Hannah Montana o una princesa Disney.

    Dicho esto, reconozco que cuando crearon a Lara, estoy seguro de que sus pensamientos iban más en el sentido de “tetaaaaas” que en el sentido de “vamos a crear un personaje femenino que empodere a las futuras generaciones de jugadoras y demuestre a los hombres que no se es menos hombre por el hecho de llevar una mujer”.

    “De hecho, ni siquiera fue diseñado por una mujer.”

    Sólo diré una palabra: Bayonetta.

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