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Transcripción íntegra de la entrevista a Eurídice Cabañes con motivo de la celebración del PlayLabXY01 en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México, y la presentación de su videojuego HomoZaaping.

Puedes consultar el Reportaje sobre PlayLabXY01 y Homozaaping en Gaymer.es.

De forma breve, ¿en qué consiste un Playlab?

Un Playlab es un laboratorio de experimentación con videojuegos, que incluye procesos interrelacionados tanto de investigación como de producción, un espacio abierto y participativo desde el que abordar el videojuego explorando su potencial crítico. Suele tener una duración mínima de dos semanas para que se pueda profundizar en los temas.

Queremos que sea un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de estos en donde se fomenta la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas para una producción también híbrida y multidisciplinar, pero sobre todo, como decía antes, crítica, una producción consciente que no sólo analice los lenguajes videolúdicos sino también los valores que transmiten los videojuegos tratando de generar videojuegos que aporten nuevos símbolos y significados, o en los que se subviertan y se lleve a cabo una reapropiación efectiva de los ya existentes.

Resumiendo, las partes claves de un Playlab son la experimentación, la interrelación de investigación y producción, la interdisciplina y el componente crítico.

El objetivo de este PlayLabXY01 ha sido generar algún tipo de contenido jugable que trate de forma transversal temas relativos a la sexualidad y cuestione la restringida dualidad en cuanto a la identidad de género más allá de discursos normativos. ¿En qué ha derivado esta investigación?

Bueno, las sesiones teóricas han sido de 12h por lo que se han abordado multiplicidad de temas y ha habido muchas reflexiones al respecto que es complicado resumir de forma rápida.

Por un lado nos interesaba analizar los géneros como constructos, pero también los cuerpos: parece ser que cuando se habla de construcciones son todas dialógicas (sólo a través del discurso), y cierto es que son la mayoría, pero seguimos poniendo por un lado la materialidad como último reducto de la naturaleza, lo puro, lo no construido. Es por eso que iniciamos tratando el tema de la intersexualidad, para tener claro como los discursos operan sobre los cuerpos, sobre la materia, operando, medicando y regulando lo que se da de modo natural, para que encaje en la construcción en base a dos sexos que hemos armado.

Ese fue el punto de partida y desde ahí fuimos poco a poco desde el cuerpo a los roles, del sexo al género y finalmente a la orientación sexual y las prácticas sexuales, para analizar como operan los discursos incluso en lo más íntimo del acto sexual.

Pero una vez visto esto no es fácil seguir, es decir, podemos darnos cuenta de hasta dónde tenemos interiorizadas las leyes de género, pero eso no quiere decir que podamos de golpe y porrazo, eliminar cualquier construcción y dedicarnos a la experimentación del placer sin más.

Estuvimos viendo distintos videojuegos de los pocos que abordan este tipo de temáticas y en general las representaciones de la sexualidad en los videojuegos y comprobamos que es muy difícil salirse de los estereotipos a la hora de generar algo no sexista, aunque no es tampoco imposible, como llegamos a pensar en algún momento.

La cuestión es que se nos hizo muy complicado pensar en un videojuego en el que se pudiese experimentar la sexualidad más allá de las categorías, ya que estamos inmersos en ellas y algo que se saliese completamente de eso no podría ser ni siquiera comprendido como sexual. Pero se nos hizo interesante poner al jugador/a en el centro, interpolándole a la acción, a tomar decisiones y a pensar sobre ellas.

Vuestro posicionamiento sobre el potencial del videojuego para generar reflexión y experimentación en cuanto a la sexualidad está claro. ¿Crees que es el medio más potente en la actualidad en este sentido? ¿Por qué?

Si creo que es el medio más potente, tanto por ser uno de los medios más extendidos, como por la interactividad que le es inherente.

Pero la decisión de emplear el videojuego ha sido por varias cosas:

1.- Somos ArsGames, hacemos cosas con videojuegos :P

2.- Los videojuegos ya están transmitiendo valores muy fuertes claramente sexistas, estereotipos que refuerzan y perpetúan los de la cultura. Y tenemos la responsabilidad y el deseo de crear otros.

3.- Los videojuegos son un laboratorio de experimentación sexual y de género muy potentes. En el entorno del videojuego, cuerpos, roles y prácticas sexuales, adquieren la condición de simulacro y en tanto que simulacro su capacidad transgresora es incuestionable, especialmente si extrapolamos las reflexiones a las que hemos llegado jugando, a la vida fuera de la pantalla, asumiendo que cuerpos, roles y prácticas sexuales tampoco son esenciales en la vida real. De este modo, los videojuegos tienen un gran potencial como laboratorio de experimentación sexual, ya que pueden permitirnos explorar otros tipos de sexualidad que en la vida real es complicado (un sexo no-anclado a las categorías normativas, la genitalidad o incluso a los propios cuerpos).

Estas son las reflexiones desde las que parte este laboratorio. Aunque en este caso concreto hemos encontrado a lo largo del Playlab una forma más de emplear el videojuego y un motivo nuevo para hacerlo.

Alerta Spoiler: Se recomienda encarecidamente jugar el juego antes de leer el siguiente párrafo

A través del juego en un entorno sin consecuencias podemos confrontar al jugador/a con sigo mismo/a y con el universo simbólico de la cultura en la que está inmerso, haciéndole consciente de ese universo simbólico a través de ser consciente de las propias decisiones tomadas, además extraer cierta información, ya que el juego está planteado como una encuesta jugable en la que las respuestas son bastante verídicas en tanto que son muy inconscientes e inmediatas (algo dado también por la propia inmediatez y velocidad del juego), así aprovechamos también lo lúdico como espacio de confort nos permite extraer información y continuar la cadena de investigación y desarrollo.

Vemos participación de perfiles muy diversos en el programa. ¿Habéis conseguido cubrir todos los puestos necesarios para el desarrollo de un videojuego (game design, arte, programación, desarrollo, audio, etc.)? ¿Han participado por igual hombres y mujeres?

En el equipo éramos Javier González Viveros (programador), Nadia Cortés (investigadora), Galamot Shaku (diseñador gráfico), Néstor Jaimen (músico), Maximiliano (estudiante de instituto), Quetzali OcaQui (psicóloga), Ale Escárcega (diseñadora Gráfica), Bernardo Arroyo (polifacético pero que en este caso actuaba también como diseñador gráfico) y yo, filósofa, también bastante polifacética y game designer. Aunque las labores de programación y de diseño sonoro y musical del juego si las hicieron únicamente Javier y Néstor respectivamente, todos participamos en el resto de procesos.

Como ves, fuimos 8 personas de las que la mitad eran hombres y la mitad mujeres, bastante paritario si queremos seguir estableciendo esa diferenciación, porque de hecho durante el Playlab vimos más bien que ninguno de nosotros encajaba muy bien con el modelo de lo femenino o de lo masculino. ;)

El PlaylabXY01 ha contado con un total de 10 sesiones, pero hasta la cuarta de ellas no habéis abordado la producción del videojuego, dando prioridad al planteamiento teórico y a la experimentación con otros videojuegos que trataran temáticas similares. ¿Podrías citar alguno de estos videojuegos de referencia y el porqué de su elección?

Orgasm simulator de Molleindustria, por que entendemos que subvierte la sexualidad normativa a través de la caricaturización extrema. (el objetivo de tu avatar femenino en el juego es el de simular un orgasmo para que el hombre quede satisfecho. De este modo el autor emplea el propio universo simbólico de nuestra sociedad y por ende de los videojuegos desenmascarándolo y haciéndolo patente, trayéndolo de algún modo al terreno de lo consciente de modo que se convierte en una clara crítica al mismo).

Molleindustria tiene varios juegos en esta dirección, otro destacable es Queer power que supone un interesante esfuerzo en tratar de representar identidades múltiples y múltiples opciones de relación sexual entre ellas permitiendo al jugador “mutar” (cambiar el sexo de su avatar) durante la práctica sexual en el juego.

Sin embargo, continúa reduciendo las posibilidades a dos: hombre/mujer, presenta prácticas sexuales limitadas y continúa de algún modo reproduciendo estereotipos es un buen intento en esa dirección).

Dys4ia (2013), una suerte de autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzzles muy sencillos de resolver a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal.

Coming out simulator (2014) un minijuego llevado a cabo por el autor de Nothing to hide que literalmente es un simulador de “salir del armario” autobiográfico en el que interpretas el papel de su autor cuando se encontró con la situación de tener que hablarles a sus padres de su relación homosexual.

Fragments of him que por el contrario, no refleja un conflicto de género sino el momento de la pérdida del ser amado y la asimilación del mismo, algo común a todas las personas independientemente de su sexo, género u orientación sexual. La homosexualidad en este videojuego no supone un conflicto, sino que más bien podemos ver una normalización.

Si se puede contar, ¿en qué cosiste Homozaapping? ¿Qué queréis contar con él? ¿Cómo llegáis a concretar en la intersexualidad?

Homozaapping es como su propio nombre indica un zapping. Nos gustó la idea del zapping como idea rectora del juego por varios motivos, el primero que tiene la idea de variedad que queremos transmitir, en un mundo en el que entendemos que no hay sólo dos sexos, dos géneros o dos orientaciones posibles, sino una multiplicidad de personas que no tienen porqué entenderse dentro de esas categorías.

En segundo lugar el zapping es un acto de decisión, aunque mínima, de cambiar de canal, de dejar de ver lo que estamos viendo para ver otra cosa, pero finalmente una decisión que está condicionada por lo que se ofrece, elegir entre lo que ya hay en la programación televisiva. Es una suerte de alegoría o crítica a el pequeño margen de elección en cuestiones de identidad sexual que tenemos.

Pero seguirás preguntándote en qué consiste el juego, pues bien, el juego es una mezcla de vídeos que van pasando con minijuegos intercalados o viceversa. Todos los vídeos tienen un contenido directamente conectado con la sexualidad, discursos médicos sobre intersexualidad, anuncios de juguetes rosas para niñas o maquinillas de afeitar áltamente tecnologizadas para hombres de verdad, sexo en la naturaleza, etc. ninguno dura más de 10 segundos, y aún así pueden saltarse en cualquier momento.

Los minijuegos abordan diferentes aspectos, por ejemplo en “esconde lo que te delata” se te insta a ocultar objetos repartidos por la habitación, entre los que figuran un dildo, un condón usado, una gameboy, un my little pony, un crucifijo, ropa sucia, etc., en “alerta intersexual” eres un doctor a quien se le presenta un bebé intersexual y tiene que decidir si lo opera para hacerlo hombre, mujer o no lo opera. El “censor de pezones” nos muestra pezones masculinos y femeninos instándonos a censurar los femeninos, pero sin contexto, sólo el puro pezón… y así hasta 7 minijuegos que abordan la sexualidad de diferentes modos.

Alerta Spoiler: Se recomienda encarecidamente jugar el juego antes de leer el siguiente párrafo

Los minijuegos, al igual que los vídeos pasan muy rápido, en ocasiones sin permitirte tener tiempo de terminarlos, generando la propia ansiedad de las decisiones de género que tenemos que tomar cotidianamente. En ningún caso se da un feedback en el juego sobre si la decisión fue correcta o incorrecta, situamos al jugador/a fente a si mismo/a y sus decisiones, para finalmente mostrar los resultados del global de las personas que lo jugaron, por ejemplo podría salir que el 70% de las personas decidió que el bebé intersexual fuese niño, o escondió el crucifijo, o fue a excitar al alien, la anciana, el robot o cualquiera de los otros personajes que aparecen aleatoriamente en “excítalo” (otro de los minijuegos) en la zona genital.

Cada juego está diseñado para darnos un feedback de cómo estamos entendiendo la sexualidad, de este modo establecemos una retroalimentación entre investigación y desarrollo, ya que producto de la investigación se genera el desarrollo de este juego que a su vez es una herramienta para ulteriores investigaciones.

Además, junto a las estadísticas globales de cada minijuego se muestra información adicional, por ejemplo con casos reales de intersexuales en el caso de “alerta intersexual”, en función de si decidiste operar para reasignar a niña, niño o no operar. Creando de este modo una conciencia sobre las consecuencias que tienen acciones que en muchos casos llevas a cabo sin pensar.

Tirando para casa, ¿cómo crees que es la representación LGTB+ en videojuegos? Más concretamente: la intersexualidad. ¿Conoces otros casos de representación de personas intersexuales en videojuegos? En caso afirmativo, ¿son correctas esas representaciones?

La representación LGTB está poco presente en los videojuegos y en la mayor parte de los casos de forma exagerada, estereotipada o cómica. Si bien hay algunos casos dentro del mundo independiente del videojuego que hace otro tipo de representaciones más diversas e interesantes (como en los juegos mencionados antes), aun son los menos, aunque por suerte parece que cada vez hay más.

En el caso concreto de la intersexualidad, que yo sepa, no hay ningún videojuego, es un tema bastante tabú, las reasignaciones de sexo suelen hacerse en las primeras 24h de vida sin informar mucho a los padres y ocultándoselo completamente a las personas intersexuales, hay muy poca información y muy poca conciencia al respecto. Si alguien conoce un videojuego que trate el tema me gustaría que me lo hiciese saber, yo no conozco ninguno.

¿Cuándo estará listo Homozaapping? ¿A través de qué medios?

Homozapping estará disponible de forma abierta y gratuita online en la página de la editorial del Centro de Cultura Digital (editorial.centroculturadigital.mx) en la página web del playlab (playlab.arsgames.net/), en la página web de Sello ARSGAMES (sello.arsgames.net/) y en la vuestra si queréis ;)

Ya está casi terminado, sólo falta pulir unas cosillas por lo que podría estar antes de que termine el mes, o al menos seguro antes de que termine el año.

Mirando hacia el futuro: ¿Habrá más Playlabs próximamente? ¿Abordarán también temáticas relativas a la sexualidad y la identidad de género?

Claro, este es el 5º playlab que se lleva a cabo y seguiremos haciéndolos. En concreto estamos preparando un Playlabito en Argentina, México y España de forma simultánea. El tema aún no está definido, ya que van a estar involucradas varias instituciones y aun tenemos que reunirnos todos para ver los tiempos, temas y cerrar el proyecto. Pero tras la experiencia creo que habrá más playlabs sobre sexualidad, yo al menos estoy interesada en hacer más.

Referencias Bibliográficas

Artículos de la revista bit y aparte (http://sello.arsgames.net/revista-bit/) que abordan el tema de género:

Revista Bit y Aparte Nº 0:

– Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción / Ruth García Martín

– La performatividad de género en los videojuegos: una propuesta metodológica / María Rubio Méndez

Revista Bit y Aparte Nº 1:

– Género y sexualidad más allá de lo humano: Espacio navegable en los medios digitales / Juan Francisco Belmonte Ávila

Revista Bit y Aparte Nº 2:

– Práctica artística e imaginarios de género. Reflexiones sobre formas creativas y formas de domesticación/ Remedios Zafra

Revista Bit y Aparte Nº 3:

– Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas / Eurídice Cabañes

Además estamos preparando un libro sobre el tema que saldrá el año que viene. Estad pendientes :)

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Jorge González Sánchez

Soy arquitecto, pero deserté. Ahora desarollo videojuegos y escribo sandeces sobre género. Utilizo el Metro de Madrid como espacio de ocio y distensión, fluctuando entre la ciencia ficción clásica y la Nintendo 3DS. También hago listas de Spotify la mar de entretenidas. Perdonad si no me explico bien, en Grindr suelo dejar este campo en blanco.
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Foros Entrevista a Eurídice Cabañes con motivo del PlaylabXY01

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