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Robert Yang es un game designer, académico y escritor neoyorkino especializado en el diseño de niveles en primera persona. Su principal habilidad es la de utilizar la arquitectura como narrativa y da clases de diseño en el NYU Game Center. Además de ésto, Robert Yang es asiático y gay. En 2014 gracias a la iniciativa Different Games para dar voz a desarrollos marginados comenzó a crear videojuegos de temática sexual.

Este artículo es un repaso por dichas obras interactivas, así como ciertas reflexiones de su propio autor.

Nota: Se recomienda encarecidamente jugar a dichos juegos antes de leerlo, son todos gratuitos y accesibles desde su página web.

Hurt Me Plenty (Diciembre 2014)

Como muchos otros, conocí a Robert Yang por un vine viral que circulaba por las redes sociales. Por motivos evidentes, la idea de un videojuego experimental que tratase sobre sexo utilizando un interfaz original me parecía de lo más atractiva. Un mes más tarde se publicó la primera versión de Hurt Me Plenty, y resultó además ser la mejor experiencia interactiva que probé en el 2014.

 

Hurt Me Plenty es un videojuego que simula una sesión de sadomasoquismo con un hombre. El jugador, siempre en primera persona, debe acordar con el sumiso los términos que tendrá la sesión; pudiendo escoger la ropa del sumiso, la intensidad de los azotes e incluso elegir una palabra de seguridad. Una vez acordado esto, el gameplay propiamente dicho no dista mucho de los minijuegos casuales de un party-game. Debemos mover el ratón para azotar al sumiso prestando atención a los gemidos y palabras que emite. La palabra “No” se convierte en un “Sí”, pero en el fondo depende del jugador la intensidad con la que azotar, pudiendo incluso no respetar el acuerdo.

vertTerminada la sesión, en la última fase del juego (mucho más íntima) debemos acariciar al sumiso para traerle de vuelta a la realidad hasta que nos revele cómo se ha sentido con la sesión. Además, si hemos roto el acuerdo ejerciendo demasiado daño al sumiso, deberemos esperar unos días como penalización, esta mecánica de espera está presente en casi todos sus juegos como una forma artificial de expresar compromiso.

Es admirable cómo una mecánica tan sencilla puede abrir tantas cuestiones para el jugador. ¿Estoy haciendo disfrutar a mi sumiso? ¿Por qué es tan difícil la búsqueda del placer? ¿Y si decido romper el acuerdo? Sin embargo, el propósito de Hurt Me Plenty es hacer un ataque frontal a los videojuegos como medio de entretenimiento. <<Puedes verlo como una crítica del sexo en videojuegos contemporáneos occidentales de gráficos similares, como los RPGs de Bioware>> afirma Yang en su blog. Estamos ante una pieza interactiva que trata el sexo como una dinámica de juego en sí misma y no como una cut-scene que sirva de recompensa emocional para el jugador tras completar una misión secundaria.

Preguntando a Yang sobre sus influencias, me habla de sus intereses por los videojuegos que se regodean en acciones sencillas liberando sensaciones muy concretas. <<Algunas veces me pregunto, ¿por qué forzamos a los jugadores a recoger 100 objetos o matar 100 cosas?¿Por qué no ir directamente al momento y al sentimiento?>>. Me habla de Fatale (Tale of Tales) y de Pale Machine (Ben Esposito) argumentando que lo que más le interesa son los videojuegos que se tratan como videoclips.

Succulent (Enero 2015)

Precisamente Succulent más que un videojuego, se define mejor como videoclip interactivo donde tenemos al mismo chulazo que en el juego predecesor succionando un polo.
Debemos mover el propio brazo del hombre para mover suavemente el polo (o zanahoria, o salchicha…) en su boca, haciendo de la interacción una sugerente experiencia. Junto a él, otros dos hombres en ropa interior se contonean y se tocan de forma provocativa, muy similar al popular “Ice Cream Truck” de Cazwell. Uno podría pensar que Yang busca que el jugador obtenga un poco de diversión interactiva de corte erótico-festivo, lo cual es cierto en parte, pero como ocurre en sus otros juegos, siempre hay algo más oculto.

A diferencia de Hurt Me Plenty, en Succulent el jugador es un observador que contempla la acción de chupar, realizada por el chulazo. Como si se tratase de único pasillo que podemos recorrer a mayor o menor velocidad, pero sin opción de volver atrás. Marcando su propio ritmo, el jugador se va sumergiendo en un estado hipnótico donde la distorsionada música (aportación del ahora reputado productor Arca) los movimientos antinaturales de los bailarines y los efectos de post-procesado van conduciéndonos hacia un oscuro destino. <<Después de consumir el polo e hipnotizarte, no le queda nada de lo que alimentarse, así que procede a consumirte a tí.>> explica Yang en su propio blog.

En realidad este desenlace no es lo más revelador, ya que es una mera consecuencia de su proceso de creación. El autor pone todo su énfasis en la puesta en escena y la “performance” del propio videojuego para hacernos sentir incómodos. El hecho de que los tres hombres que aparecen sean en realidad el mismo modelo 3D del hombre gay prototipo blanco, musculado e hipermasculino hace una efectiva crítica a la poco diversa visión que tiene de la comunidad gay de sí misma. <<la gran mayoría de los hombres gays que salen en los medios son blancos y masculinos, y si no encajas en ese perfil eres eliminado de tu propia comunidad. ¿Cómo puede ser ésta la “liberación” que nos prometían?>> se lamenta Yang.

Succulent es posiblemente su videojuego más simple pero también es el más representativo del estilo de Robert Yang como game designer. Posee una admirable habilidad para utilizar el sexo como reclamo para cualquier jugador homosexual, colocando una zanahoria delante del jugador hasta conducirle sutilmente a un incómodo espacio para la autoreflexión.

Stick Shift (Abril 2015)

A primera vista, Stick Shift puede parecer un juego absurdo y de difícil lectura. Definido como un videojuego de conducción nocturna autoerótica, es para Yang una forma de dar carpetazo a una su trilogía en la que el sexo es un proceso de juego en lugar de una recompensa.

El contexto de juego es una metáfora donde el jugador debe dar placer a su coche conforme realiza correctamente un cambio de marchas. No debemos preocuparnos si no sabemos hacer un cambio de marchas, el propio Yang nos indica en su página de itch que hay una amplia comunidad de cosplay y fans que han hecho videotutoriales explicativos. Sarcasmos aparte, el gameplay consiste como siempre en mover el ratón y esperar a que llegue el momento justo para subir de marcha al tiempo que nuestra excitación crece.

En todo momento vemos un plano del conductor recibiendo placer y excitándose con cada cambio de marcha, a modo de homenaje a la película experimental “Blowjob” de Andy Warhol donde se podía contemplar la excitación de un hombre siendo sometido a una felación que ocurría fuera de plano (paradójicamente, una idea ahora explotada de forma humorística en videoclips actuales y otros vídeos de youtube). Llama la atención que el protagonista no sea su clásico chulazo y que por una vez Yang (que siente mucho respeto por la hipótesis del valle inquietante) se arriesge a mostrar a cara descubierta una sensación de placer sexual.
La metáfora de la aceleración del coche está perfectamente elegida por mostrar una excitación cuantificada, así como un coche siempre es un escenario perfecto para cualquier onanista. <<El residente medio de Los Ángeles posiblemente pasa más tiempo en su coche que con su familia. Siempre estás tocándolo, lanzando miraditas a los espejos, comprobando arañazos, pensando en cuándo lavarlo, jugueteando mucho con él. Hay cierta intimidad ahí…>> explica Yang. Como jugadores podemos disfrutar de un momento de intimidad único, donde suavemente nos vamos excitando poco a poco en mitad de la noche.

Captura de pantalla 2015-10-12 a las 16.32.21Lo más curioso de Stick Shift es que posee dos finales alternativos que aparecen de forma aleatoria. El 52% de las veces tendremos un final feliz donde llegamos al clímax con nuestro vehículo y nos quedamos descansando apaciblemente en el arcén. La mecánica de “cool down” típica de Yang vuelve a aparecer aquí, ya que debemos esperar quince minutos reales hasta que el coche se enfríe.

Sin embargo, lo realmente interesante ocurrirá el 48% de las veces, cuando dos policías armados con rifles, porras y granadas antidisturbios nos detendrán el coche. Nuestro momento de intimidad sexual se ve arruinado de forma injusta, siendo retenidos durante un tiempo. Como jugadores podemos esperar, pero también lanzarles humillantes besos para provocar a los agentes. Cada beso que lancemos nos sumará una penalización de espera adicional, dando la vuelta a la situación y decidiendo nosotros la cantidad de tiempo que los policías pasan con nosotros.

Las referencias a los antidisturbios y la actitud irreverente del jugador, son una pequeña lección de historia sobre los disturbios de Stonewall (el nacimiento del orgullo gay), así como un homenaje a sus valientes y descarados manifestantes que fueron protagonistas. Tal como ellos se sintieron el 28 de Junio de 1969, como jugadores no tenemos nada que perder salvo ridiculizar a las fuerzas del orden haciendo patente que detener el amor libre es como ponerle puertas al campo.

Cuando Yang me habla sobre su discurso hacia el público gay implícito en sus juegos, deja entrever además cierto propósito ligeramente educativo. <<Quiero hablar a homosexuales, pero también sé que muchos jugadores no lo son… o son jugadores que están dándose cuenta de lo que son, ¿así que quizá mis juegos pueden ayudarles a pensar en quién son? >>

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Mikel Calvo

Game Designer made in Bilbao. Utiliza las mecánicas de juego a veces como un artesano y a veces como un alquimista. Actualmente mantiene una relación abierta con su gato.
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Foros Robert Yang: Sexo interactivo en los videojuegos
Viendo 10 publicaciones - del 1 al 10 (de un total de 16)
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  • #2539
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    101 Publicaciones

    Voy a estudiarle un poco más en profundidad :D

    #2526
    Imagen de perfil de Anónimo
    20 Publicaciones

    Ahem, bueno, no sé si lo ha dicho públicamente. Lo sé porque (en una de esas casualidades increíbles de la vida) es amigo de mi mejor amiga. Las referencias que hay al respecto en sus juegos son más bien escasas y, por asi decirlo, un poquito raras/alienadas. De sus buenas dotes de programador/diseñador ya me habían avisado, sí.
    Voy a echarle un vistazo a esos gatos :)

    #2524
    Imagen de perfil de Mikel CalvoMikel Calvo
    101 Publicaciones

    Gracias por comentar los juegos. No me parecían tan interesantes por no hacer demasiada crítica social en ellos y ser más cerrados. Creo que es ahora cuando Yang está entrando en contacto con su público y se esfuerza por realmente transmitir un mensaje interactivo.

    Me gusta mucho Increpare, aunque no tanto por lo radical de sus juegos. Realmente lo que creo es que es muy buen programador y sabe diseñar unas herramientas muy fáciles para hacer juegos. Sintetiza muy bien lo importante del diseño de juegos y pone las cosas absurdamente fáciles para cualquiera.
    Yo he utilizado puzzlescript para éste que hice sobre mis gatos y flickgame para ésta gamberrada de serious game. No sé, pero parece que éste hombre siempre me inspira a hacer juegos sobre mi gato xD

    Lo que no sabía es que era gay

    #2522
    Imagen de perfil de Anónimo
    20 Publicaciones

    Bueno, pues ya le he dado a los dos que me faltaban. Intimate, Infinite viene a ser una adaptación libre de El jardín de los senderos que se bifurcan de Borges. Está ividido en tres partes de jugabilidad bastante limitada, Yang parece más interesado en explorar otros aspectos del relato original y su simbología de una manera bastante poco convencional, hasta el punto de que me extraña que el jugador se vaya a enterar de algo si no se ha leído el cuento original. De hecho me ocurre que disfruto más leyendo a Yang hablando sobre el juego que con el juego mismo.

    Radiator me ha gustado bastante más. Éste también está formado por tres historias, en este caso aparentemente independientes (aunque cierra el círculo entre ellas en el tercer fragmento de una manera bastante curiosa). La primera es ensoñadora y contemplativa, y según tus acciones accedes a un final pocho o a otro aún más pocho. La segunda parece sacada directamente de Stanley Parable (ahora entiendo lo que comentas) y no me extraña nada que se dé por aludido, no ya sólo por Stanley sino también como apuntas por el estilo de juegos de Coda en Beginner’s Guide (y yo pensando que Coda era un alter ego de Wreden). La tercera es una recreación bastante inquietante de la vida de Emily Dickinson (aquí otra vez conviene saber algo de biografía de la autora para entender algunas cosas, Yang las explica muy bien en su blog) y aprovecha para engarzar las otras dos historias y darle cohesión a todo. Seguramente el que mas me gustó de los tres.

    Vamos, que en general bastante bien. Conoces a Stephen Labelle, Mikel? http://www.increpare.com/ Yang hace juegos conceptuales que me recuerdan mucho a los suyos. Curiosamente también es gay, aunque no he visto que explore el tema especialmente en sus obras (tampoco es que haya jugado a todas, debe de tener como doscientos juegos en su web).

    #2514
    Imagen de perfil de Mikel CalvoMikel Calvo
    101 Publicaciones

    Gracias Dyer! Lo cierto es que todavía no he jugado mucho a los dos que comentas. Probé el Radiator en su día (ahora lo ha relanzado en itch) y sí que tiene algunos puntos en común, sobre todo por la forma de hacer las cosas. La fotografía, el diseño, los controles… pero son proyectos con otros propósitos. Muy similares al tipo de juegos que aparecen en The Beginner’s Guide, juego por el cual Robert Yang se ha dado por aludido en su blog.

    #2513
    Imagen de perfil de Anónimo
    20 Publicaciones

    Agradezco el artículo porque Robert Yang se me había pasado totalmente por debajo del radar. Aparte del famoso Vine y algún video con el cachondeo habitual de Youtube, desconocía que tuviera más obras y sobre todo, y lo más importante, claro, que hubiera un discurso detrás. He probado todos los que cita Mikel en ambos artículos y hay que reconocer que Yang tiene mano para reflejar todos los aspectos, estereotipos y miserias del mundo gayer. Me quedo con la duda de probar un par más que se salen de la temática, Radiator e Intimate, Infinite. Alguna referencia?

    De cualquier manera, un autor a seguir de cerca a partir de ahora.

    #1538
    Imagen de perfil de Mikel CalvoMikel Calvo
    101 Publicaciones

    Efectivamente, hacer juegos de sexo gay pueden resultar incómodos y con un fuerte WTF para mucha gente. Aunque visto por otro lado, también éste fenómeno youtubesco ha sido el que se ha dado la fama a Yang dentro del mainstream. Su vine fue viral en su momento y gente como yo le conoció gracias a eso.

    El doble filo del mundo 2.0

    #1515
    Imagen de perfil de Jorge González SánchezJorge González Sánchez
    247 Publicaciones

    Ayer hice el experimento de poner a mis compañeros de máster en desarrollo de videojuegos varios videos de Yang, y bueno, los resultados son las risas de siempre. Por un lado me alegra poder mostrar este tipo de contenido a públicos más amplios, pero por otro lado como al propio Yang me asusta que estas representaciones den pie a una homofobia sumergida. Parece que licitan el hacer humor del deseo homosexual, que la verdad es que tiene poco de gracioso.

    #1458
    Imagen de perfil de Mikel CalvoMikel Calvo
    101 Publicaciones

    Sí, por eso comento en el reportaje que el final de Succulent no es lo más interesante de por sí. Es una consecuencia, Robert Yang puso las gafas de sol al protagonista, y al quitárselas en un momento aparecieron sus ojos negros, dando ésa sensación demoníaca. Por eso hizo ese giro tan oscuro al final, le pareció una buena forma de acabar la experiencia de juego porque respaldaba su idea del erotismo y el consumo en la sociedad gay. Es muy fácil que tu identidad se “consuma” si nos fijamos demasiado en el prototipo erótico y sexual que la comunidad nos enseña constantemente. Al menos ésta es mi interpretación personal de Succulent.

    #1453
    Imagen de perfil de AlbertoAlberto
    121 Publicaciones

    Muy interesante, Mikel. Como la mayoría de los que hemos comentado, yo tampoco conocía a Robert Yang.

    No he jugado a ninguno de sus juego pero he estado viendo gameplays en Youtube (me daba pereza instalarlos… XD) y me ha parecido muy chula la forma en la que utiliza las mecánicas de juego y el game design como vehículo para transmitir ideas y crear significados.
    Precisamente hice un trabajo para mi máster en el que me basaba en esa idea para defender el valor cultural del videojuego aunque tengo que decir que normalmente tengo más esa sensación con los juegos indies que con los llamados “comerciales”.

    Por cierto, no sé si soy yo el único pero el final de Succulent (me encanta el juego de palabras del título) es un WTF en toda regla, por muy honradas que sean las intenciones que hay detrás Jajajajaja

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